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Il gioco a coppie del Midwest americano: chiama la briscola, tieni d'occhio i due fanti e arriva a 10 prima dell'altra coppia.
L'euchre è il gioco di briscola veloce del Midwest americano e del Canada, quello del tavolo di cucina, dei bar e delle serate in parrocchia. Giochi in coppia con un compagno del computer, seduto di fronte a te, contro due avversari, con un mazzo di 24 carte, dal 9 all'asso. Ognuno riceve cinque carte e la successiva viene girata: chiamala perché il suo seme diventi briscola, oppure passa, e se nessuno la vuole, nomina un altro seme in un secondo giro. Il fante di briscola, il bower destro, è la carta più alta, e l'altro fante dello stesso colore, rosso o nero, diventa il bower sinistro, una briscola subito dietro. La tua coppia deve fare tre prese su cinque, altrimenti va sotto, ed è l'euchre, e l'altra coppia segna 2 punti. Tutte e cinque le prese sono un cappotto, che in solitaria vale 4, e vince la prima coppia che arriva a 10. Ogni giorno c'è un Euchre del giorno con le stesse mani per tutti.
Il mazziere dà cinque carte a testa e gira la successiva. A partire dalla sua sinistra, ognuno può chiamarla, e il suo seme diventa briscola, oppure passare; il mazziere allora prende la carta e ne scarta un'altra. Se passano tutti e quattro, ognuno può nominare un altro seme in un secondo giro, e se passano di nuovo tutti, si ridà. Chi sceglie la briscola può giocare in solitaria: il suo compagno resta fuori per quella mano. Il fante di briscola, il bower destro, batte tutto; l'altro fante dello stesso colore, il bower sinistro, conta come briscola e viene subito dopo, poi asso, re, donna, dieci e nove. Si risponde al seme giocato se si può, altrimenti si gioca qualsiasi carta. La coppia che ha scelto la briscola segna 1 punto per tre o quattro prese e 2 per tutte e cinque, un cappotto; un cappotto in solitaria vale 4. Se fa meno di tre prese, va sotto e l'altra coppia segna 2. Vince la prima coppia che arriva a 10. Il tuo punteggio: dieci per ogni punto della tua coppia, dieci per ogni punto che manca all'altra coppia per arrivare a 10 e 100 per la vittoria.
L'euchre è il gioco di carte del Midwest americano e dell'Ontario: lo giocano le famiglie al tavolo di cucina, gli studenti negli studentati e i clienti abituali al bar, e il venerdì sera si fanno tornei nelle sale parrocchiali. Quattro giocatori in due coppie, con i compagni seduti uno di fronte all'altro, si dividono un mazzo corto di 24 carte, dal 9 all'asso. Ogni mano è una battaglia veloce per la briscola: si gira una carta e qualcuno deve decidere se farne briscola il seme, sapendo che poi la sua coppia dovrà fare tre delle cinque prese.
Quello che distingue l'euchre da ogni altro gioco con la briscola sono i suoi due bower. Appena un seme diventa briscola, il suo fante, il bower destro, diventa la carta più alta del gioco, e l'altro fante dello stesso colore, rosso o nero, il bower sinistro, passa alle briscole subito dietro. Qui giochi la partita classica a quattro come la descrive pagat.com nella forma nordamericana. Il tuo compagno, seduto di fronte, e i tuoi due avversari sono giocati dal computer, su tre livelli. Vince la prima coppia che arriva a 10 punti, e ogni giorno c'è un Euchre del giorno con le stesse mani per tutti.
Il mazziere dà cinque carte a testa, a gruppi di tre e di due, e gira la prima delle quattro carte rimaste, il tallone. La distribuzione, la scelta della briscola e il gioco vanno in senso orario, a partire dal giocatore alla sinistra del mazziere.
Vince la partita la prima coppia che arriva a 10 punti. Il tuo punteggio in classifica: dieci per ogni punto della tua coppia, dieci per ogni punto che manca all'altra coppia per arrivare a 10 e 100 quando vinci.
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Quelle della partita classica a quattro, con 24 carte e partita ai 10, come le dà pagat.com per il Nord America. Dove i regolamenti non concordano: se tutti passano due volte, si raccolgono le carte e dà il giocatore successivo (senza lo «stick the dealer», che obbliga il mazziere a scegliere la briscola); il mazziere tiene la carta girata e scarta una delle altre cinque; solo chi sceglie la briscola può giocare in solitaria, e apre il giocatore alla sua sinistra; il compagno del mazziere può chiamare la carta e giocare comunque in coppia con lui. La difesa in solitaria, la «mano del contadino», il super-euchre e le altre regole di casa sono state lasciate fuori.
Sono i due fanti del colore della briscola. Il fante del seme di briscola è il bower destro, la carta più alta. L'altro fante dello stesso colore è il bower sinistro, la seconda: lascia il suo seme e vale come briscola a tutti gli effetti. Se la briscola è cuori, il fante di cuori è il bower destro e il fante di quadri il sinistro. Nel gioco ogni briscola ha una striscia arancione in basso, e il bower sinistro mostra anche il segno del seme di briscola nell'angolo.
È quello che succede quando la coppia che ha scelto la briscola fa meno di tre prese: va sotto, e l'altra coppia segna 2 punti. La parola ha dato il nome al gioco, e mandare sotto chi ha scelto la briscola è il momento più bello della difesa.
Quando la tua mano può fare da sola tutte le prese, o quasi: un cappotto in solitaria vale 4 invece di 2. Con tre o quattro prese sicure tieniti il compagno, perché chi gioca in solitaria e fa tre o quattro prese segna comunque solo 1 punto.
Il livello stabilisce quanto bene giocano i tuoi due avversari; il tuo compagno gioca sempre al meglio. A Facile gli avversari scelgono la briscola in base a quante briscole hanno e spesso giocano la prima carta che capita. A Medio contano la mano come i giocatori di circolo e giocano secondo le loro regole. A Difficile provano anche le carte e le scelte in tante distribuzioni immaginate delle carte che non hanno visto. Il computer non guarda mai le tue carte né quelle degli altri.
Ogni giorno tutti giocano le stesse mani a Medio, così i punteggi si confrontano direttamente in classifica.
Taglia con un sette, raccogli assi e dieci.
Accusa i matrimoni, chiudi il tallone e arriva primo a 66.
Pinochle in due: accusa matrimoni, la scala e il pinochle, poi gioca le prese fino a 1000.
Dichiara i punti, fai la briscola con la prima carta, accusa 20 e 40.