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Re o Kontra? Scopri chi ha le donne di fiori, dichiara quanto osi e fai 121 contro tre computer, con le regole da torneo tedesche.
Il Doppelkopf, il gioco di carte in quattro della Germania del nord e della Renania, con le regole da torneo della federazione tedesca di Doppelkopf (DDV). Giochi contro tre computer con 48 carte, ogni carta doppia. I due giocatori con le donne di fiori formano la squadra Re, gli altri due la squadra Kontra, e all'inizio nessuno sa chi gioca con chi: lo tradiscono le carte giocate e le dichiarazioni. Re deve fare 121 dei 240 punti. In più ci sono il matrimonio, gli assoli, le dichiarazioni fino a Schwarz e i punti extra per una presa Doppelkopf, per il Fuchs catturato e per Karlchen. Otto smazzate fanno una partita, segnata a più e meno, e ogni giorno arriva il Doppelkopf del giorno, con le stesse smazzate per tutti.
Ognuno riceve dodici carte. Prima della prima presa, partendo dalla sinistra del mazziere, ognuno dice normale o riserva: un assolo oppure, con entrambe le donne di fiori, un matrimonio. Nella partita normale le briscole sono, dalla più alta: il dieci di cuori (la Dulle), le donne e i fanti nell'ordine fiori, picche, cuori, quadri, poi l'asso, il dieci, il re e il nove di quadri. Fiori e picche vanno asso, dieci, re, nove; cuori asso, re, nove. Rispondi alla briscola o al seme uscito se puoi, altrimenti gioca qualsiasi carta; di due carte uguali vince la prima giocata, anche con la Dulle. La squadra delle donne di fiori (Re) deve fare 121 punti, l'altra (Kontra) 120; l'asso vale 11, il dieci 10, il re 4, la donna 3, il fante 2. Dichiara Re o Kontra finché hai ancora 11 carte, poi sotto 90 con 10 carte, sotto 60 con 9, sotto 30 con 8 e Schwarz con 7. I vincitori segnano 1 per la partita, 1 ogni volta che l'altra squadra resta sotto 90, sotto 60, sotto 30 o senza prese, 2 per ogni Re o Kontra e 1 per ogni dichiarazione da sotto 90 in su; la partita normale aggiunge 1 per la vittoria contro le donne di fiori, 1 per ogni presa di 40 punti o più (un Doppelkopf), 1 per ogni asso di quadri (il Fuchs, la volpe) catturato all'altra squadra e 1 per l'ultima presa fatta con il fante di fiori (Karlchen). Chi gioca un assolo è contro gli altri tre e vince o perde il triplo. Il tuo punteggio è 100 più il tuo totale dopo otto smazzate.
Il Doppelkopf è il gioco di carte in quattro della Germania del nord e della Renania, un discendente dello Schafkopf che deve il nome al suo mazzo doppio: ogni carta c'è due volte. Il suo bello sono le alleanze nascoste. Nella partita normale i due giocatori con le donne di fiori giocano insieme, la squadra Re, contro gli altri due, la squadra Kontra, ma nessuno dice chi le ha. Trovi il tuo compagno, o ti nascondi agli avversari, grazie alle carte giocate e alle dichiarazioni, e tutto il tavolo fa il detective finché le squadre non sono chiare.
Qui giochi a Doppelkopf con le regole da torneo della federazione tedesca di Doppelkopf (DDV), con tre computer: Ana alla tua sinistra, Mihai di fronte e Ioana alla tua destra, su tre livelli. Una partita dura otto smazzate, quindi ognuno distribuisce due volte, e si segna a più e meno come in una serata al circolo. Ogni giorno arriva il Doppelkopf del giorno, con le stesse smazzate per tutti.
Il mazzo ha 48 carte: asso, dieci, re, donna, fante e nove di fiori, picche, cuori e quadri, ognuna due volte. Il mazziere dà a ciascuno quattro volte tre carte, partendo dalla sua sinistra.
Il tuo punteggio in classifica è 100 più il tuo totale dopo otto smazzate.
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Le regole da torneo della federazione tedesca di Doppelkopf: 48 carte con i nove, la Dulle come briscola più alta e la prima di due carte uguali vincente, il matrimonio risolto dalla prima presa fatta da un altro giocatore entro le prime tre, il matrimonio in silenzio, tutti gli assoli (i quattro assoli di seme, donne, fanti e il Fleischloser), le dichiarazioni da Re e Kontra fino a Schwarz con le risposte, il conteggio a più e meno con i punti extra e gli assoli contati tre volte. Una partita informale di otto smazzate fa a meno dell'assolo obbligatorio dei tornei: qui ogni assolo è volontario e apre sempre il giocatore alla sinistra del mazziere. Le penalità non servono, perché il gioco non lascia commettere errori. La povertà (Armut), gli Schweinchen e la seconda Dulle che batte la prima sono regole di casa, non della federazione, e quindi non si giocano.
Perché così gioca la federazione tedesca. Le sue regole da torneo usano il mazzo completo di 48 carte, come la maggior parte dei circoli e dei tavoli online. Alcuni tavoli di casa tolgono i nove e giocano con 40 carte, il che rende le mani più forti e la partita più veloce, ma è una variante di casa.
Nella partita normale, chi ha l'altra donna di fiori: se ne hai una, sei Re e il tuo compagno ha la seconda; se non ne hai, sei Kontra con l'altro giocatore che non ne ha. Il tavolo lo scopre giocando. Una donna di fiori giocata mostra Re, una dichiarazione mostra la squadra di chi la fa, e chi non può rispondere a briscola non ha più donne di fiori. Le targhette in alto mostrano la squadra di ognuno appena è certa.
Il pulsante accanto al tuo punteggio mostra la prossima dichiarazione che puoi fare: prima Re o Kontra, poi sotto 90, sotto 60, sotto 30 e Schwarz. Toccalo una volta per prepararla e una seconda per dichiararla, in qualsiasi momento in cui è permesso, anche se non è il tuo turno. I computer dichiarano quando tocca a loro.
A Facile i computer giocano molte carte senza pensarci, dichiarano di rado e giocano un assolo solo con una mano che quasi non può perdere. A Medio contano le loro mani e giocano secondo le regole che conoscono i giocatori di circolo: Re gioca briscola, Kontra incassa i suoi assi, i compagni si caricano le prese e nessuno regala un Fuchs. A Difficile provano in più ogni carta, ogni dichiarazione e ogni assolo in smazzate immaginate delle carte che non hanno visto. I computer non guardano mai le tue carte.
Ogni giorno tutti giocano le stesse otto smazzate contro i computer di livello medio, così i punteggi si confrontano direttamente in classifica.
Taglia con un sette, raccogli assi e dieci.
Accusa i matrimoni, chiudi il tallone e arriva primo a 66.
Pinochle in due: accusa matrimoni, la scala e il pinochle, poi gioca le prese fino a 1000.
Dichiara i punti, fai la briscola con la prima carta, accusa 20 e 40.