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Quindici due, quindici quattro: arriva per primo a 121.
Il classico gioco di carte a due con la tavoletta segnapunti, sei carte a testa, contro il computer. Scarti due carte nel crib, si taglia il mazzo e si gira una carta, poi calate a turno le carte verso 31 per fare quindici, coppie, scale e il passo, e alla fine conti la tua mano: quindici due, quindici quattro e una coppia, sei. Vince chi arriva per primo a 121. Gioca contro un computer facile, medio o difficile, e ogni giorno porta nuove distribuzioni, uguali per tutti.
Tu e il computer ricevete sei carte a testa e ne scartate due nel crib, una mano in più che spetta al mazziere. Poi si taglia il mazzo e si gira la carta di taglio; se è un fante, il mazziere segna 2. Nel gioco apre chi non fa le carte e calate una carta a testa, a turno, senza che il conto superi mai 31: arrivare a 15 o a 31 vale 2, una carta uguale a quella appena calata fa coppia per 2 (tris 6, poker 12) e completare una scala di tre o più carte, in qualsiasi ordine, vale un punto per carta. Se non puoi calare nessuna carta, passi e l'altro continua; chi cala l'ultima carta segna 1 e il conto riparte da zero. Nel conteggio ogni mano si conta con la carta di taglio, prima quella di chi non fa le carte, poi quella del mazziere e il crib: 2 per ogni combinazione che fa 15, 2 per ogni coppia, un punto per carta per ogni scala, 4 per quattro carte dello stesso seme in mano (5 con la carta di taglio; il crib le vuole tutte e cinque) e 1 per il fante del seme della carta di taglio. Il mazziere cambia a ogni mano, e il primo a 121 vince subito, anche a metà del gioco. Il tuo punteggio: i tuoi punti, i punti che mancano al computer per arrivare a 121 e 100 per la vittoria.
Il cribbage è un gioco di carte per due che si gioca da quasi quattro secoli nei pub, nelle cucine e nelle mense delle navi; la sua invenzione viene di solito attribuita al poeta inglese Sir John Suckling, all'inizio del Seicento. Il suo segno distintivo è la tavoletta: un listello di legno con due file di fori su cui ogni giocatore fa avanzare due pioli, scavalcandoli a turno, ogni volta che segna. Qui giochi la versione a sei carte per due, contro il computer, con le regole classiche.
Ogni mano si gioca in tre momenti. Scarti due carte nel crib, la mano in più del mazziere. Nel gioco calate le carte a turno verso un conto di 31 e segnate quindici, coppie e scale man mano che compaiono. Nel conteggio ogni mano si conta con la carta di taglio: quindici due, quindici quattro e una coppia, sei. Vince chi arriva per primo a 121. Il computer ha tre livelli e ogni giorno porta nuove distribuzioni, uguali per tutti.
Fa le carte per primo chi taglia la carta più bassa; poi il mazziere cambia a ogni mano.
Sì. Come ogni gioco di Play, funziona gratis nel browser, senza download e senza account.
No. Gioca solo con ciò che vede dal suo posto: le sue sei carte, la carta di taglio e le carte già calate, più quello che gli hanno detto i tuoi passo. Non guarda mai la tua mano, il tuo scarto né il mazzo.
Le regole chiedono di giocare ogni volta che puoi. Il gioco passa per te appena nessuna carta entra, così non devi mai pensarci.
Chi perde con meno di 91 punti subisce il cappotto, sotto i 61 il doppio cappotto. La linea è segnata sulla tavoletta e la fine della partita ti dice se è successo. Qui la posta non raddoppia, ma il distacco di un cappotto alza il tuo punteggio.
No. Ogni mano e ogni crib si contano per intero per tutti e due, combinazione per combinazione, così nessun punto va perso.
Ogni giorno tutti ricevono le stesse carte contro lo stesso computer, così i punteggi si confrontano direttamente in classifica.
Componi scale e tris, bussa presto o punta al gin: vince chi arriva prima a 100.
Il ramino rumeno sul leggio: cala 45, attacca a ogni combinazione e chiudi per primo.
Combina le tue sette carte spagnole, chiudi con 5 o meno e manda il computer oltre 100.
Fai canaste da sette, contendi il pozzo e arriva per primo a 3000.