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Rebondissez de corniche en corniche sur une tour sans fin, à travers quatre mondes peints. Vous dirigez, à vous de ne pas tomber.
Un jeu de saut vertical, avec son héros et son monde. Tuft, une petite boule de montagne au poil roux et à l’écharpe turquoise, rebondit tout seul chaque fois qu’il atterrit sur une corniche ; vous le dirigez à gauche et à droite. Sortez par un côté de la tour et vous revenez par l’autre. Les corniches ordinaires tiennent, les mobiles glissent d’un côté à l’autre, les friables ne supportent qu’un rebond, les élastiques vous propulsent très haut, et les nuages se laissent traverser par en dessous. Sous une corniche solide, vous vous cognez la tête. Des bestioles qui flottent vous font tomber, sauf si vous leur atterrissez dessus ; certains vides ne se franchissent qu’avec un ressort, et une double samare d’érable, l’hélice, vous soulève tout droit un instant. Plus vous montez, plus les corniches se font rares, et le monde change tous les 1 000 m : le Creux moussu, la Canopée d’ambre, les Bancs de nuages et la Couronne d’étoiles. La vue ne fait que monter ; si vous sortez par le bas, l’ascension est terminée. Score : votre meilleure hauteur en mètres, plus 5 par gland d’or. Tours Facile, Moyen et Difficile, plus la tour du jour, la même pour tout le monde.
Tuft rebondit tout seul dès qu’il retombe sur une corniche. Maintenez la moitié gauche ou droite de l’écran pour aller de ce côté, ou faites glisser un doigt : Tuft le suit. Au clavier : les flèches gauche et droite (ou A et D) ; Espace ou Entrée pour partir. Sortez par un bord et vous revenez par l’autre. Les corniches solides vous arrêtent si vous les heurtez par en dessous, alors contournez‑les ; les nuages se traversent en montant et vous portent quand vous arrivez par le haut. Une corniche friable casse après un rebond, une mobile glisse d’un côté à l’autre, une élastique vous envoie environ trois fois plus haut : certains vides ne se passent que comme ça. Une bestiole qui passe vous fait tomber et vous étourdit un instant, sauf si vous lui atterrissez dessus : elle éclate et vous rebondissez. L’hélice vous emporte tout droit pendant environ une seconde et demie, à travers corniches et bestioles. La vue ne fait que monter : si vous sortez par le bas de l’écran, l’ascension est terminée. Score : votre meilleure hauteur en mètres plus 5 par gland d’or. Chaque rebond sur une corniche plus haute joue une note plus aiguë ; rebondissez sur la même, cognez‑vous la tête ou faites‑vous renverser, et la gamme repart du début.
Skytuft est un jeu de saut vertical pensé pour un téléphone tenu droit. Votre héros rebondit tout seul chaque fois qu’il retombe sur une corniche, et vous ne faites que le diriger à gauche et à droite. La tour n’a pas de fin, les corniches se raréfient à mesure que vous montez, et la vue ne fait que s’élever : sortez par le bas et l’ascension est terminée. Tout l’art consiste à lire les corniches au‑dessus de vous avec un rebond d’avance et à atterrir là où le rebond suivant peut vous emmener.
Le héros et le monde sont les nôtres. Tuft est une petite boule de montagne au poil roux et à l’écharpe turquoise, qui grimpe le long d’un arbre géant jusqu’au ciel. Le monde change tous les 1 000 m : le Creux moussu à l’aube, la Canopée d’ambre l’après‑midi, les Bancs de nuages au crépuscule et la Couronne d’étoiles la nuit. Après la Couronne d’étoiles, les quatre mondes reviennent dans l’ordre.
Oui. Comme tous les jeux de Play, il se joue gratuitement dans le navigateur, sans téléchargement et sans compte.
La tour facile a des corniches plus larges, plus de ressorts et moins de bestioles, qui n’apparaissent que plus haut. La tour moyenne est la tour standard. La tour difficile a des corniches plus étroites et plus espacées, davantage de mobiles et de friables, des bestioles très tôt et un choc plus rude quand l’une d’elles vous touche.
Chaque jour, tout le monde grimpe la même tour moyenne, corniche pour corniche et gland pour gland, si bien que les scores se comparent directement au classement.
Elle est construite à partir d’une graine, morceau par morceau, donc chaque ascension est différente. Chaque vide sur le chemin est à portée d’un rebond, ou d’un ressort placé juste en dessous.
Oui. À l’horizontale, la tour occupe toute la hauteur de l’écran, avec le score à côté ; sur ordinateur, dirigez avec les flèches. Téléphone tenu droit, vous voyez le mieux les corniches à venir.