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Mueve toda la torre, disco a disco, sin poner nunca uno grande sobre uno pequeño.
El rompecabezas que Édouard Lucas sacó en París en 1883: una torre de discos de madera, el más grande abajo, que hay que llevar a otra varilla de disco en disco, sin poner nunca uno más grande sobre otro más pequeño. Cuatro discos piden como mínimo 15 movimientos, seis piden 63, y en el nivel difícil ocho discos cruzan cuatro varillas, el viejo acertijo de Dudeney, en 33. Cada día hay una torre nueva desperdigada, la misma para todos, que hay que reunir en su varilla.
Toca una varilla para levantar su disco de arriba y luego la varilla donde quieras dejarlo; si tocas otra vez su propia varilla, vuelve a su sitio. También puedes arrastrar un disco con el dedo, y con el teclado las teclas del 1 al 4 eligen las varillas. Un disco solo puede ir a una varilla vacía o sobre un disco más grande. Lleva todos los discos a la varilla del remate dorado. Las estrellas cuentan tus movimientos: tres con el mínimo de la torre, dos si te pasas como mucho en una cuarta parte, una si te pasas más. Tu puntuación es tu tiempo desde el primer movimiento, más 5 segundos por cada movimiento por encima del mínimo y 20 segundos por cada pista. Cuanto menos, mejor. En el nivel fácil puedes deshacer.
Las Torres de Hanói son el rompecabezas que el matemático francés Édouard Lucas sacó en París en 1883, con el nombre inventado de «profesor N. Claus de Siam», un anagrama de «Lucas d'Amiens». Venía como una base de madera con tres varillas y una torre de ocho discos, junto con una leyenda: en un gran templo, unos sacerdotes trasladan una torre de 64 discos de oro de una aguja de diamante a otra, de disco en disco y nunca uno más grande sobre otro más pequeño, y cuando terminen, se acabará el mundo. Jugando a la perfección, 64 discos piden 2^64 - 1 movimientos, más de 18 trillones: a un movimiento por segundo, unos 585.000 millones de años.
Las reglas caben en una línea: lleva toda la torre a la varilla de destino, disco a disco, sin poner nunca un disco más grande sobre uno más pequeño. Una torre de n discos en tres varillas pide como mínimo 2^n - 1 movimientos, así que cada disco que añades duplica el trabajo: 4 discos piden 15 movimientos, 6 piden 63, 8 piden 255.
Aquí el nivel fácil tiene 4 discos en tres varillas, el medio 6 discos, y el difícil es la versión con cuatro varillas que Henry Dudeney planteó en 1907 en The Canterbury Puzzles como «The Reve's Puzzle»: ocho quesos de distintos tamaños sobre cuatro taburetes. Una cuarta varilla acorta mucho el camino, 33 movimientos para ocho discos, pero lo hace mucho más difícil de ver. Además, cada día hay una torre del día: seis discos desperdigados por tres varillas, los mismos para todos, que hay que reunir en la varilla del remate dorado.
Lleva todos los discos a la varilla del remate dorado.
Sí. Como todos los juegos de Play, se juega gratis en el navegador, sin descargas y sin cuenta.
Para n discos en tres varillas, 2^n - 1: 15 para cuatro discos, 63 para seis. El número que aparece arriba es el mínimo para la torre que tienes delante, calculado con una búsqueda por todas las posiciones, así que también vale para la torre del día desperdigada.
Ocho discos en tres varillas piden 255 movimientos, y una vez que conoces el método es más un paseo largo que un rompecabezas. Con cuatro varillas, los mismos ocho discos piden solo 33 movimientos, pero el camino más corto es mucho más difícil de encontrar. J. S. Frame y B. M. Stewart describieron el método en 1941, y Thierry Bousch demostró en 2014 que con cuatro varillas no hay un camino más corto.
Levanta el disco que un camino más corto mueve a continuación, estén donde estén tus discos, e ilumina la varilla adonde va. Toca la varilla iluminada para hacer el movimiento. Cada pista suma 20 segundos a tu puntuación.
Cada día todo el mundo recibe los mismos seis discos desperdigados por tres varillas, con la misma varilla de destino, a entre 40 y 58 movimientos del final por el camino más corto, así que los tiempos se comparan directamente en la clasificación del día.
Une dos fichas iguales con un camino de dos giros como máximo y vacía el tablero.
Coloca rampas y compuertas basculantes para que cada canica de cristal ruede hasta el vaso de su color.
Lee la cuadrícula. Rompe el crono.
Dobla el rayo. Despierta cada nodo.