Cargando…
Coloca rampas y compuertas basculantes para que cada canica de cristal ruede hasta el vaso de su color.
Un rompecabezas de máquina de canicas sobre un tablero de nogal agujereado. Las canicas de cristal caen fila a fila por rampas de latón, por compuertas basculantes que se voltean tras cada canica y junto a topes de hierro, hasta los vasos de cobre de abajo. Pones las piezas de tu bandeja en los agujeros libres, eliges hacia dónde arranca cada compuerta y pones la máquina en marcha hasta que cada canica cae en el vaso de su color. Cada tablero se genera y lo comprueba un resolvedor, que demuestra que hacen falta todas las piezas de la bandeja, salvo la pieza de repuesto de los tableros Difícil y del día. Tres niveles, de 5 por 6 a 7 por 9 agujeros, y un tablero del día, igual para todos.
Toca una rampa o una compuerta en la bandeja y luego un agujero libre para ponerla ahí; empieza mirando a la izquierda. Toca una pieza tuya para girarla a la derecha, y otra vez para recuperarla. Toca una compuerta del tablero para elegir hacia dónde arranca. Pulsa Soltar: las canicas caen por orden, una fila cada vez, y cada compuerta se voltea cuando pasa una canica. Si una canica cae en el vaso equivocado, donde no hay vaso, o se atasca, la tirada se detiene en ella; cambia el tablero y vuelve a probar. Tu puntuación es el tiempo desde tu primer movimiento hasta la tirada que funciona, más 20 segundos por cada tirada fallida y 30 segundos por cada pista. Menos es mejor.
Compuertas de canicas es un rompecabezas con una máquina de canicas. La idea viene de los ordenadores mecánicos de canicas que se vendían como juguetes educativos en los años sesenta, en los que unas bolas que bajan por un tablero inclinado voltean pequeñas palancas y así cuentan, ordenan y suman. Aquí el tablero es una plancha de nogal agujereada puesta en vertical, y la tarea es más fácil de decir que de hacer: cada canica de cristal tiene que acabar en un vaso de cobre de su propio color.
Las canicas esperan en un riel sobre el tablero y caen una a una por un embudo de latón, una fila en cada paso. En cada agujero una canica se encuentra con una de cuatro cosas. Un agujero vacío la deja caer recta. Una rampa de latón la manda una columna más allá, hacia donde se inclina. Una compuerta basculante también la manda una columna más allá, hacia donde apunta, y luego se voltea, así que la siguiente canica que pasa por ella va hacia el otro lado. Un tope de hierro tapa el agujero: una canica que va a parar ahí se atasca, igual que una canica que sale por el borde del tablero.
Cada tablero es nuevo y se genera para la partida. Un generador construye una máquina entera, hace pasar las canicas y pinta cada vaso del color de las canicas que caen en él; luego saca algunas piezas y las pone en tu bandeja. Un resolvedor prueba todas las maneras de colocar esas piezas y ajustar las compuertas, y solo se queda con el tablero si hace falta cada pieza que se sacó. Los tableros fáciles tienen 5 columnas por 6 filas, dos colores, cuatro canicas y dos piezas en la bandeja. Los medios, 6 por 8, tres colores, seis canicas y tres piezas. Los difíciles, 7 por 9, tres o cuatro colores, ocho canicas, cuatro piezas y una de repuesto que la solución no necesita. El tablero del día, igual para todos, tiene 6 por 8, tres colores, siete canicas, tres piezas y una de repuesto.
Lleva cada canica a un vaso de su color.
Sí. Como todos los juegos de Play, funciona gratis en el navegador, sin descargas y sin cuenta.
Sí. Cada tablero se construyó a partir de una máquina que funcionaba, y un resolvedor comprueba cada uno y demuestra que se resuelve con las piezas de la bandeja y que hace falta cada una de ellas, salvo la de repuesto.
Una tirada se detiene en la primera canica que falla: la que cae en un vaso de otro color, en una columna sin vaso, choca con un tope o sale por el borde del tablero. Las canicas siguientes ya no se sueltan.
No. Tras cada tirada las compuertas vuelven a como las dejaste, así que cada tirada empieza con la misma máquina.
Cada día todo el mundo recibe el mismo tablero, de 6 columnas por 8 filas, con tres colores, siete canicas y una pieza de repuesto, para que los tiempos se comparen directamente en la clasificación del día.
Une dos fichas iguales con un camino de dos giros como máximo y vacía el tablero.
Lee la cuadrícula. Rompe el crono.
Dobla el rayo. Despierta cada nodo.
Gira las piezas hasta que el agua llegue a todas.