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Tira el dado, sube por las escaleras, esquiva las serpientes y llega primero a 100.
El viejo juego de carreras de la India, el Moksha Patam, en un tablero de cien casillas: tiras un dado, saltas de casilla en casilla, subes por cada escalera a cuyo pie te detienes y bajas resbalando por cada serpiente en cuya cabeza caes. Compite contra uno, dos o tres rivales que juega el ordenador hasta la casilla 100, a la que solo se llega con el número exacto. Tres tableros pintados: el Jardín, lleno de escaleras; la Selva; y el Templo, con más serpientes y una subida más larga. Cada día hay además una partida del día con las mismas tiradas para todos.
Elige cuántos rivales juegan contigo y toca el dado para tirar. Tu ficha, la mariquita, avanza esas casillas: de izquierda a derecha en la fila de abajo, de derecha a izquierda en la siguiente, y así en zigzag hasta el 100. Si te detienes al pie de una escalera, subes hasta arriba; si caes en la cabeza de una serpiente, bajas hasta su cola. Las fichas nunca se bloquean ni se comen. Para llegar al 100 necesitas el número exacto: con una tirada mayor subes hasta el 100 y retrocedes lo que sobra. La partida termina cuando llegas al 100 o cuando todos los rivales han llegado antes que tú. Ganas 30 puntos por cada jugador que termina detrás de ti, 10 más por el primer puesto y 1 punto por cada turno por debajo de la media del tablero, hasta 20.
Serpientes y escaleras es un juego de carreras de la India, donde se juega desde hace siglos con el nombre de Moksha Patam o Gyan Chaupar. En los tableros antiguos las escaleras eran las virtudes, las serpientes los vicios y la casilla de arriba, la liberación. Las familias británicas se lo llevaron a casa en la década de 1890 y desde entonces es uno de los primeros juegos de mesa que aprenden los niños.
Aquí compites con una mariquita contra uno, dos o tres rivales que juega el ordenador, en tres tableros pintados, y cada día hay una partida del día en la que todos tienen las mismas tiradas.
Sí. Como todos los juegos de Play, funciona gratis en tu navegador, sin descargas y sin cuenta.
Sí. El dado decide cada movimiento y nunca hay que elegir nada. Los rivales tiran el mismo dado con las mismas reglas y nunca hacen trampa.
No. Tu primera tirada lleva la ficha directamente a esa casilla. Algunas familias exigen un seis para empezar; este juego no.
Tu ficha sube hasta el 100 y rebota las casillas que sobran. Para llegar al 100 necesitas el número exacto, como en la mayoría de las reglas caseras.
Sí, y no pasa nada: las fichas comparten casilla sin problema. En Serpientes y escaleras no se come.
Cada día todos juegan en el tablero de la Selva con las mismas tiradas del día, para ti y para cada rival, en el mismo orden. Aun así, tú eliges cuántos rivales juegan contigo.
Ganas 30 puntos por cada jugador que termina detrás de ti y 10 más por el primer puesto. Si llegas al 100, sumas además 1 punto por cada turno por debajo de la media del tablero (22 en el Jardín, 32 en la Selva y 46 en el Templo), hasta 20.
Los dados dicen cuánto. Tú decides dónde.
Quince fichas por bando, el mismo sentido de marcha y sin capturas: bloquea, corre y saca.
Junta los extremos y sé el primero en quedarte sin fichas.
Arma el tren más largo desde la estación y quédate sin fichas antes que nadie.