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Sombrea casillas hasta que cada número vea exactamente tantas casillas como indica.
Un rompecabezas lógico y tranquilo sobre mirar a lo lejos, de noche, por filas y columnas. Cada número de la cuadrícula es un farol que mira hacia arriba, abajo, izquierda y derecha, contándose a sí mismo, hasta que una casilla sombreada o el borde lo detiene, y debe ver exactamente tantas casillas como indica. Sombreas casillas para frenar la luz, pero nunca dos juntas por un lado ni encima de un número, y todas las casillas abiertas siguen unidas en una sola pieza. Cada tablero tiene una única solución a la que llegas solo razonando, en 7 por 7, 9 por 9 u 11 por 11 casillas, y cada día trae un tablero nuevo, el mismo para todos.
Toca una casilla para sombrearla, otra vez para ponerle un punto (queda abierta) y una vez más para vaciarla; arrastra el dedo para marcar toda una hilera de golpe. Cada número cuenta las casillas abiertas que ve hacia arriba, abajo, izquierda y derecha, incluida la suya, hasta una casilla sombreada o el borde. Las casillas sombreadas nunca se tocan por un lado ni tapan un número, y todas las casillas abiertas deben seguir unidas. Toca un número para encender su haz sobre el tablero. Un número se ilumina cuando ve exactamente su valor, y todo lo que rompe una regla se pone rojo. Deshacer retira tu última jugada. Tu puntuación es tu tiempo, y una pista da el siguiente paso lógico a cambio de 30 segundos más en el reloj.
Líneas de visión es un rompecabezas lógico y tranquilo en el que miras de noche sobre un puerto. Algunas casillas de la cuadrícula tienen números, y cada número es un farol que mira hacia arriba, abajo, izquierda y derecha, a lo largo de su fila y su columna. Cuenta cada casilla abierta que ve, incluida la suya, hasta que una casilla sombreada o el borde de la cuadrícula le corta la vista, y debe ver exactamente tantas casillas como indica. Tu tarea es sombrear las casillas que frenan la luz. En otras partes del mundo este rompecabezas también se conoce como Kurodoko o Range.
Cada tablero tiene una única solución, y siempre se llega a ella razonando, nunca adivinando. Hay tres tamaños, 7 por 7, 9 por 9 y 11 por 11, y cada día llega un tablero nuevo, el mismo para todos.
Toca una casilla para sombrearla, otra vez para ponerle un punto que te recuerde que queda abierta, y una vez más para vaciarla. Arrastra el dedo por la cuadrícula para marcar igual toda una hilera de casillas en una sola jugada.
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No. Los puntos son solo notas para ti; el tablero queda resuelto en cuanto las casillas que has sombreado cumplen todas las reglas.
Primero corrige una marca equivocada, si la hay; si no, da el siguiente paso que se deduce por lógica y te dice qué regla ha usado. Cada pista suma 30 segundos a tu tiempo.
Cada día todo el mundo juega el mismo tablero mediano de 9 por 9, así que los tiempos se comparan directamente en la clasificación.
Tu puntuación es el tiempo desde que ves el tablero por primera vez hasta la última casilla sombreada, más 30 segundos por cada pista. Cuanto menos, mejor.
Monta una tienda junto a cada árbol.
Llena cada termómetro desde su bulbo para que cada fila y cada columna tenga su número.
Encuentra la flota oculta con los números del borde del mar.
Llena los acuarios de agua desde abajo para que cada fila y cada columna tenga su número.