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Cuatro palillos de tirar, treinta casillas y las aguas del más allá.
El juego de carreras del antiguo Egipto, jugado durante unos tres mil años y enterrado junto a los faraones, Tutankamón entre ellos, aquí con las reglas que reconstruyó Timothy Kendall. Tira cuatro palillos y lleva tus cinco carretes de fayenza azul por las treinta casillas del tablero, en carrera contra los conos de jaspe rojo del ordenador. Cae sobre una pieza rival que esté sola y os cambiáis el sitio, mantén tus piezas de dos en dos para que nadie pueda tocarlas, levanta un muro de tres que nada puede cruzar, detente en la Casa de la Belleza y cuidado con la Casa del Agua. Juega contra un ordenador fácil, medio o difícil, y cada día hay una partida con las mismas tiradas para todos.
Toca los palillos para tirar. Cada uno de los cuatro palillos tiene una cara clara y otra oscura: cuenta las caras claras que quedan arriba, de 1 a 4, y las cuatro oscuras valen 5. Mueve una sola pieza exactamente esas casillas a lo largo del recorrido: de izquierda a derecha por la fila de arriba, de vuelta por la del medio y otra vez hacia la derecha por la de abajo; la línea tenue te lo indica. Si puedes mover, debes hacerlo. Si ninguna pieza puede avanzar, una tiene que retroceder lo mismo (las piezas de las últimas casillas nunca retroceden); si no se puede mover nada, pasa el turno. Un 1, un 4 o un 5 jugado hacia delante te da otra tirada; un 2 o un 3 terminan tu turno. Una pieza nunca cae sobre otra tuya. Si caes sobre una pieza sola del ordenador, os cambiáis el sitio: ella va a la casilla de la que salías. Dos piezas juntas se protegen entre sí, y tres o más seguidas forman un muro que el rival no puede cruzar. Toda pieza debe pararse justo en la casilla 26, la Casa de la Belleza; desde allí un 5 la saca del tablero, un 2, 3 o 4 la lleva a la casilla 28, 29 o 30, y un 1 la tira a la casilla 27, la Casa del Agua, que la devuelve a la casilla 15, la Casa del Renacimiento, o a la primera casilla libre antes de ella. Desde la 28 una pieza sale solo con un 3, desde la 29 solo con un 2 y desde la 30 solo con un 1. Las piezas en las casillas 26, 28, 29 y 30 están a salvo. Empiezas en las casillas 1, 3, 5, 7 y 9 y tiras primero; gana quien saque antes sus cinco piezas. Una victoria vale 100 puntos más 10 por cada pieza que al ordenador aún le quedaba en el tablero; una derrota, 5 por cada pieza que hayas sacado.
El Senet es el juego de carreras del antiguo Egipto y uno de los juegos de tablero más antiguos que se conocen. Hay tableros y pinturas suyos de antes del 3000 a. C., y los egipcios siguieron jugándolo hasta la época romana. Su nombre significa «paso». Con los siglos, el juego pasó a representar el viaje del alma por el más allá: la reina Nefertari aparece pintada jugándolo en su tumba, y Tutankamón fue enterrado con varios tableros. El tablero tiene treinta casillas, llamadas casas, en tres filas de diez, y las últimas llevan signos: el agua, lo bueno y lo bello, los dioses.
Ningún texto antiguo conserva las reglas, así que todo juego moderno es una reconstrucción. Aquí juegas con las reglas de Timothy Kendall, publicadas en 1978 y usadas por la mayoría de los juegos actuales, contra el ordenador en tres niveles, y cada día hay una partida del día con las mismas tiradas para todos.
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Los tableros y pinturas más antiguos son de antes del 3000 a. C., justo al comienzo de la historia egipcia, y bajo los romanos todavía se jugaba, unos tres mil años después. También se extendió por el Levante y Chipre.
No se conocen del todo. No se ha conservado ningún reglamento, solo tableros, pinturas, cajas de juego y textos religiosos. Los estudiosos han propuesto reconstrucciones: Gustave Jéquier en el siglo XX, y después R. C. Bell y Timothy Kendall, cuyas reglas de 1978 son hoy las más jugadas y las que se usan aquí. Donde ni siquiera las reglas de Kendall deciden, este juego hace seguras las casillas 26, 28, 29 y 30 y devuelve a la casilla 15 la pieza que cae al agua.
Son los de los tableros antiguos. La casilla 15 lleva el anj, el signo de la vida. La 26 lleva nefer, «bueno» o «bello». La 27 muestra el agua. La 28 y la 29 llevan tres y dos trazos, y la 30, aquí, el ojo de Horus.
En las reglas de Kendall nada sale antes de tiempo del tablero: la pieza alcanzada solo se cambia el sitio con la que la alcanzó, y pierde tantas casillas como la otra gana.
Cinco cada uno, como en muchos tableros del Reino Nuevo; Kendall también propone una partida con siete. Empiezas siempre tú y tiras primero, desde las casillas 1, 3, 5, 7 y 9.
Cada día todo el mundo juega la misma partida contra el ordenador medio: los palillos caen igual, para ti y para el ordenador, en el mismo orden, así que las puntuaciones se comparan directamente en la clasificación.
Los dados dicen cuánto. Tú decides dónde.
Quince fichas por bando, el mismo sentido de marcha y sin capturas: bloquea, corre y saca.
Junta los extremos y sé el primero en quedarte sin fichas.
Arma el tren más largo desde la estación y quédate sin fichas antes que nadie.