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Diez barcos, un mar de 10 por 10, y disparas tú primero.
El juego de la última hoja del cuaderno de matemáticas: tu flota contra la del ordenador en un mar de 10 por 10. Diez barcos que nunca se tocan, del acorazado de cuatro casillas a las cuatro lanchas de una. Disparáis por turnos, un tocado vuelve a disparar y gana quien hunda primero toda la flota del otro. Tres rivales, desde el que dispara al azar hasta el que calcula cada casilla.
Tu flota se coloca al azar; hasta tu primer disparo puedes volver a colocarla. Toca una casilla del mar del ordenador para disparar. Agua pasa el turno; un tocado vuelve a disparar. Un barco se hunde cuando todas sus casillas están tocadas, y el agua que lo rodea se marca sola, porque los barcos nunca se tocan. Gana quien hunda primero toda la flota del otro. Una victoria suma 100 puntos más uno por cada disparo por debajo de 100.
Hundir la flota es el juego de la última hoja de cualquier cuaderno de matemáticas: dos flotas escondidas en papel cuadriculado, dos jugadores cantando casillas, «¡B7!», «¡Agua!», hasta que una flota acaba en el fondo del mar. Aquí juegas contra el ordenador, en un mar de 10 por 10, con la flota clásica de las aulas rumanas: un acorazado de cuatro casillas, dos cruceros de tres, tres destructores de dos y cuatro lanchas de una.
Los barcos son rectos y nunca se tocan, ni siquiera por una esquina, y eso convierte el juego en un problema de lógica tanto como en una apuesta: cada tocado y cada barco hundido te dicen dónde no pueden estar los demás.
Tu flota se coloca al azar. Hasta tu primer disparo puedes recolocarla tantas veces como quieras.
Sí. Como todos los juegos de Play, funciona gratis en el navegador, sin descargas y sin cuenta.
Diez barcos: uno de cuatro casillas, dos de tres, tres de dos y cuatro de una, veinte casillas en total. Son rectos y nunca se tocan, ni siquiera por una esquina.
Tu flota se coloca al azar, y puedes recolocarla antes de tu primer disparo tantas veces como quieras, hasta que te guste cómo queda.
Sí. Cada tocado y cada barco hundido te dan otro disparo. El ordenador juega con la misma regla.
Una victoria suma 100 puntos más uno por cada disparo por debajo de 100 que necesitaste; una derrota no suma nada. Cada nivel de rival tiene su propia clasificación.
Los dados dicen cuánto. Tú decides dónde.
Quince fichas por bando, el mismo sentido de marcha y sin capturas: bloquea, corre y saca.
Junta los extremos y sé el primero en quedarte sin fichas.
Arma el tren más largo desde la estación y quédate sin fichas antes que nadie.