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Divide la cuadrícula en rectángulos, cada uno con un solo número: el de sus casillas.
Un rompecabezas de lógica en el que recortas una cuadrícula. Algunas casillas tienen un número, y tú divides toda la cuadrícula, siguiendo sus líneas, en rectángulos, de modo que cada rectángulo tenga exactamente un número y exactamente esa cantidad de casillas. Un 6 puede ser de 2 por 3, 3 por 2, 1 por 6 o 6 por 1, y los números de alrededor deciden cuál. Cada tablero tiene una única solución a la que llegas solo razonando, en 7 por 7, 10 por 10 o 13 por 13 casillas, y cada día trae un tablero nuevo, el mismo para todos.
Arrastra el dedo desde una esquina del rectángulo que quieres hasta la esquina opuesta y suelta para dibujarlo. Mientras tienes el dedo apoyado ves el rectángulo y su tamaño, y se colorea en cuanto encaja con su número; un rectángulo dibujado encima de otros los sustituye, y si sueltas fuera del tablero no se dibuja nada. Toca un rectángulo para quitarlo, o toca un 1 suelto para darle su casilla. Cada rectángulo tiene exactamente un número y tantas casillas como dice ese número; el que rompe la regla se pone rojo. Deshacer revierte tu último cambio. Tu puntuación es tu tiempo, y una pista quita un rectángulo equivocado o dibuja el siguiente que encuentra la lógica, y te dice por qué, a cambio de 30 segundos en el reloj.
Rectángulos es un rompecabezas de lógica en el que recortas una cuadrícula. Algunas casillas tienen un número, y tú divides toda la cuadrícula, siguiendo sus líneas, en rectángulos, de modo que cada rectángulo tenga exactamente un número y exactamente tantas casillas como dice ese número. Un 6 puede convertirse en un rectángulo de 2 por 3, 3 por 2, 1 por 6 o 6 por 1; los números de alrededor deciden cuál. En otros países el juego también se conoce como Shikaku.
Cada tablero tiene una única solución, y siempre se llega a ella razonando, nunca adivinando. Los tableros tienen tres tamaños, 7 por 7, 10 por 10 y 13 por 13, y cada día llega un tablero nuevo, el mismo para todos.
Pon el dedo en una esquina del rectángulo que quieres, arrástralo hasta la esquina opuesta y suelta.
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Sí. Los rectángulos cubren toda la cuadrícula, sin huecos ni solapamientos, y cada uno tiene exactamente un número.
Si hay un rectángulo que no forma parte de la solución, primero lo quita; si no, dibuja el siguiente rectángulo que se deduce del tablero, y la línea bajo el tablero te dice por qué. Cada pista suma 30 segundos a tu tiempo.
Cada día todo el mundo juega el mismo tablero mediano de 10 por 10, así que los tiempos se comparan directamente en la clasificación.
Tu puntuación es el tiempo desde que ves el tablero hasta el último rectángulo que lo completa, más 30 segundos por cada pista. Cuanto más baja, mejor.
Monta una tienda junto a cada árbol.
Llena cada termómetro desde su bulbo para que cada fila y cada columna tenga su número.
Encuentra la flota oculta con los números del borde del mar.
Llena los acuarios de agua desde abajo para que cada fila y cada columna tenga su número.