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Doce piezas de madera de cinco cuadrados. Llena el tablero sin dejar huecos.
El rompecabezas clásico de los pentominós: las doce formas hechas de cinco cuadrados unidos lado con lado, llamadas por las letras a las que se parecen, F, I, L, N, P, T, U, V, W, X, Y y Z, y un tablero que hay que llenar exactamente con ellas, cada pieza una sola vez y ninguna encima de otra. Fácil te da un tablero pequeño y de cuatro a seis piezas. Medio te da de ocho a diez piezas para un tablero que solo llenan de una manera, o uno de los tableros grandes de doce piezas con algunas ya fijadas. Difícil es el reto de verdad: las doce piezas en el rectángulo de 6 por 10, en el de 5 por 12, en el de 4 por 15, en el de 3 por 20 (solo dos soluciones) y en el cuadrado de 8 por 8 sin cuatro casillas, en el centro o en otro sitio. Cada día un tablero medio nuevo, el mismo para todos.
Arrastra una pieza de la bandeja al tablero: las casillas donde caería se iluminan y, al soltarla, encaja en la cuadrícula. También puedes tocar una pieza de la bandeja para elegirla y luego una casilla del tablero para ponerla encima. Girar da a la pieza elegida un cuarto de vuelta en el sentido de las agujas del reloj y Voltear le da la vuelta, en la bandeja o en el tablero. Toca una pieza del tablero para devolverla a la bandeja. El tablero está terminado cuando todas las casillas están cubiertas. Vaciar devuelve todas las piezas a la bandeja y una pista (tres por tablero) pone una pieza en su sitio. Tu puntuación es el tiempo desde el primer movimiento más 30 segundos por cada pista. Cuanto menos, mejor.
Un pentominó es una forma hecha de cinco cuadrados unidos lado con lado. Hay exactamente doce, si una forma girada o volteada cuenta como la misma, y cada una lleva el nombre de la letra a la que se parece: F, I, L, N, P, T, U, V, W, X, Y y Z. Juntas cubren sesenta casillas, y el reto es siempre el mismo: llenar un tablero exactamente, cada casilla cubierta, cada pieza usada una vez, ninguna encima de otra.
El nombre viene del matemático estadounidense Solomon W. Golomb, que empezó a escribir sobre estas formas en 1953 y formó la palabra con el griego pente, cinco, y dominó. La sección Mathematical Games de Martin Gardner en Scientific American las dio a conocer al gran público, pero las piezas son más antiguas que su nombre: el primer juego completo de las doce apareció en 1907 en el libro de Henry Dudeney The Canterbury Puzzles.
Los grandes rectángulos son los clásicos. El de 6 por 10 se puede llenar de 2339 maneras, el de 5 por 12 de 1010, el de 4 por 15 de 368 y el largo de 3 por 20 solo de dos, sin contar como nueva una solución girada o reflejada. El cuadrado de 8 por 8 con un hueco de 2 por 2 en el centro tiene 65 soluciones; Dana Scott lo resolvió con un ordenador ya en 1958.
Llena todas las casillas del tablero con las piezas de la bandeja.
Sí. Como todos los juegos de Play, funciona gratis en el navegador, sin descargas y sin cuenta.
Sí. Cada tablero se hizo a partir de una solución conocida y se comprobó con una búsqueda por ordenador. Muchos tableros se pueden llenar de más de una manera, y cualquier manera que cubra todas las casillas vale.
Pone una pieza en su sitio. El juego busca primero una manera de terminar el tablero que conserve todas las piezas que has colocado; si no la hay, pone la siguiente pieza de su solución guardada y devuelve a la bandeja cualquier pieza que estorbe. Tienes tres pistas por tablero y cada una suma 30 segundos a tu puntuación.
Cada día todo el mundo recibe el mismo tablero medio, así que los tiempos se comparan directamente en la clasificación del día.
Une dos fichas iguales con un camino de dos giros como máximo y vacía el tablero.
Coloca rampas y compuertas basculantes para que cada canica de cristal ruede hasta el vaso de su color.
Lee la cuadrícula. Rompe el crono.
Dobla el rayo. Despierta cada nodo.