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Esquiva las linternas de los guardias, llévate las joyas y sal, turno a turno.
Un puzle de sigilo por turnos en un museo de noche. Cada vez que el ladrón avanza una casilla, cada guardia da un paso en su ronda fija y las cámaras giran. Sus linternas alcanzan tres casillas y se cortan en las paredes y las vitrinas, y unas huellas muestran dónde pisará cada guardia después, así que puedes planear cada turno. Coge todas las joyas, llega a la salida y lanza una moneda para que los guardias miren hacia otro lado. 120 niveles originales en tres carriles, cada uno comprobado por un programa que cuenta los menos turnos posibles, y un nivel diario igual para todos.
Toca una casilla junto al ladrón, o desliza, para ir allí; toca al ladrón para esperar un turno. Tras cada paso, los guardias dan un paso en su ronda y las cámaras giran. Si el ladrón acaba un turno en el haz de una linterna o en la casilla de un guardia, te pillan: deshaz el último turno gratis o empieza de nuevo. Moneda y luego una casilla iluminada a tres casillas como mucho lanza una moneda: los guardias que estén a tres casillas o menos la miran durante tu siguiente turno. Coge todas las joyas y luego pisa la salida. Puntos: 500 por joya, más 2.000 por escapar en los menos turnos posibles, menos 100 por cada turno de más, 200 por cada reinicio y 300 por cada pista. Más es mejor.
Robo en el museo es un puzle de sigilo por turnos. Una figura de ladrón cruza de noche un museo visto desde arriba, entre guardias que repiten una y otra vez la misma ronda y cámaras que barren las salas. Una vez empezado el nivel, nada es azar: cada guardia sigue una ronda fija y cada cámara gira con un ciclo fijo. Así que cada nivel es un problema de tiempos y de caminos, no de suerte.
Todos los niveles son originales. Un generador construye un museo con salas, puertas, vitrinas y rondas, y luego un programa lo resuelve probando todas las combinaciones: dónde está el ladrón, en qué punto de su ciclo van los guardias y las cámaras, qué joyas se han cogido y cuántas monedas quedan. Solo se quedan los niveles en los que los guardias cambian de verdad el camino, y el mínimo de turnos que encuentra aparece como par. Los niveles fáciles tienen una joya, una moneda y uno o dos guardias en un suelo de 7 por 7; los medios, dos joyas, dos monedas y dos o tres guardias, a veces una cámara, en 8 por 9; los difíciles, tres joyas, dos monedas, tres o cuatro guardias y una o dos cámaras en 9 por 11. Hay 40 niveles en cada carril, y el nivel diario, igual para todos, sale de una reserva propia de 100.
Coge todas las joyas y luego pisa la salida.
Sí. Como todos los juegos de Play, funciona gratis en el navegador, sin descargas y sin cuenta.
Sí. Un programa revisó cada nivel antes de publicarlo y encontró el mínimo de turnos para escapar con todas las joyas, y una prueba en el código del juego los vuelve a resolver todos.
Porque la comprobación llega después de que se mueva el mundo. El ladrón avanza, luego avanzan los guardias y giran las cámaras, y solo entonces se comprueba al ladrón. Los cuadros de rayas rojas muestran exactamente qué casillas están vigiladas en ese momento.
Cae en la casilla que eliges, a tres casillas del ladrón como mucho, sin gastar turno. En tu siguiente turno, cada guardia a tres casillas o menos da su paso igualmente, pero mirando hacia la moneda, así que su haz apunta hacia allí. Las cámaras no la oyen.
Cada día todo el mundo recibe el mismo nivel, de una reserva de 100 con dos joyas cada uno, así que las puntuaciones se comparan directamente en la clasificación del día.
Une dos fichas iguales con un camino de dos giros como máximo y vacía el tablero.
Coloca rampas y compuertas basculantes para que cada canica de cristal ruede hasta el vaso de su color.
Lee la cuadrícula. Rompe el crono.
Dobla el rayo. Despierta cada nodo.