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Convierte cada ficha de dominó en un imán o en una ficha neutra para que cada fila y columna tenga sus + y sus −.
Un pasatiempo de lógica sobre un tablero dividido en fichas de dominó. Cada ficha es un imán, con un extremo + y otro −, o una ficha neutra. Los números de arriba y de la izquierda dicen cuántos + tiene cada columna y cada fila; los de abajo y de la derecha cuentan los −. Dos polos iguales nunca pueden quedar uno al lado del otro, aunque sí pueden tocarse por una esquina. Cada tablero tiene una única solución a la que llegas solo razonando, en 6 por 6, 8 por 8 o 10 por 10 casillas, y cada día hay un tablero nuevo, el mismo para todos.
Toca una casilla para convertir su ficha en un imán con el + en esa casilla. Toca otra vez para darle la vuelta, otra para dejarla neutra y una más para vaciarla. Solo hace falta colocar los imanes: una ficha vacía cuenta como neutra. Mantén pulsada una ficha, o activa Notas y toca, para anotar lo que no es: primero que no es neutra, luego que no lleva el + en esa casilla, luego que no lleva el − ahí. Un toque se salta lo que una nota descarta. Un número se vuelve gris cuando su línea tiene exactamente esa cantidad y rojo cuando tiene más o ya no puede llegar a ella; dos polos iguales que se tocan se iluminan en rojo. Tu puntuación es tu tiempo, y una pista coloca una ficha que la lógica obliga y te explica por qué, a cambio de 30 segundos en el reloj.
Imanes es un pasatiempo de lógica sobre un tablero cuadrado dividido en fichas de dominó. Cada ficha es un imán, con un polo + en un extremo y un polo − en el otro, o una ficha neutra. Los números de arriba y de la izquierda del tablero dicen cuántos + tiene cada columna y cada fila, y los números de abajo y de la derecha cuentan los −. Dos polos iguales nunca pueden quedar uno al lado del otro en una fila o una columna, aunque sí pueden tocarse por una esquina.
Cada tablero tiene una única solución, y siempre se llega a ella razonando, nunca adivinando. Hay tableros de tres tamaños, 6 por 6, 8 por 8 y 10 por 10, y cada día llega un tablero nuevo, el mismo para todos.
Toca una casilla para decidir la ficha a la que pertenece.
Sí. Como todos los juegos de Play, funciona gratis en el navegador, sin descargas y sin cuenta.
No. El tablero queda terminado en cuanto se cumplen todos los números sin polos iguales que se toquen; las fichas que dejas vacías cuentan como neutras.
Primero corrige una ficha mal colocada, o una cuya nota descarta su posición real. Si no hay ninguna, coloca la siguiente ficha que la lógica obliga a partir del tablero tal como está, marca las filas, columnas o la casilla que lee ese paso, y la línea bajo el tablero dice qué regla usó. Cada pista suma 30 segundos a tu tiempo.
Cada día todo el mundo juega el mismo tablero mediano de 8 por 8, así que los tiempos se comparan directamente en la clasificación.
Tu puntuación es el tiempo desde la primera mirada al tablero hasta el último imán, más 30 segundos por cada pista. Cuanto más baja, mejor.
Monta una tienda junto a cada árbol.
Llena cada termómetro desde su bulbo para que cada fila y cada columna tenga su número.
Encuentra la flota oculta con los números del borde del mar.
Llena los acuarios de agua desde abajo para que cada fila y cada columna tenga su número.