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Dados piramidales, cinco rosetas y una carrera de hace 4500 años.
El juego de carreras de la antigua Mesopotamia, hallado en las tumbas reales de Ur, con las reglas que Irving Finkel, del British Museum, descifró en una tablilla babilónica de arcilla. Lanza cuatro dados piramidales y lleva tus siete fichas por tu propio camino: por la fila del medio, donde el ordenador puede devolver tus fichas a la salida y tú las suyas, y fuera del tablero. Si caes en una roseta, vuelves a tirar; en la roseta central nadie puede comerte. Juega contra un ordenador fácil, medio o difícil, y cada día te espera una partida con las mismas tiradas para todos.
Toca los dados para tirar. Cada uno de los cuatro dados piramidales cuenta uno si cae con una punta blanca hacia arriba, así que una tirada da de 0 a 4, y lo más frecuente es un 2. Mueve una sola ficha exactamente esa cantidad de casillas: o entra una ficha nueva al principio de tu camino, o avanza una que ya está en el tablero. Tu camino recorre tu fila, cruza las ocho casillas comunes de la fila del medio y vuelve a tu fila hasta salir del tablero; la línea discontinua te lo muestra. Una ficha nunca cae sobre otra tuya. Si caes sobre una ficha del ordenador en la fila del medio, vuelve a la salida, y el ordenador puede hacer lo mismo con las tuyas, salvo en la roseta central, donde una ficha está a salvo. Cada roseta en la que caes te da otra tirada. Una ficha solo sale con la tirada exacta: desde la última roseta necesita un 1. Si ningún movimiento encaja con tu tirada, pasa el turno. Gana quien lleve antes sus siete fichas a casa. Una victoria vale 100 puntos más 10 por cada ficha que al ordenador le quedaba por llevar a casa; una derrota, 5 por cada ficha tuya en casa.
El Juego real de Ur es un juego de carreras para dos de la antigua Mesopotamia. Entre 1922 y 1934, Sir Leonard Woolley desenterró cinco de sus tableros en el Cementerio Real de Ur, en el sur del actual Irak; el más bello, con incrustaciones de concha, caliza roja y lapislázuli, está en el British Museum y data de entre el 2600 y el 2400 a. C. Se jugó en todo Oriente Próximo durante mucho más de dos mil años, y sus reglas se conservan porque un escriba babilonio, Itti-Marduk-balāṭu, las dejó escritas en una tablilla de arcilla hacia el 177 a. C. Irving Finkel, conservador del British Museum, leyó esa tablilla y reconstruyó el juego.
Aquí juegas con las fichas de marfil según las reglas de Finkel contra el ordenador en tres niveles, y cada día te espera una partida del día en la que todo el mundo tiene las mismas tiradas.
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Los tableros del Cementerio Real de Ur datan de entre el 2600 y el 2400 a. C., unos 4500 años. El juego se extendió por todo Oriente Próximo, con tableros hallados hasta en Creta y Sri Lanka, y la comunidad judía de Kochi, en la India, aún jugaba una variante hasta la década de 1950.
Una tablilla babilonia de arcilla de hacia el 177 a. C., escrita por el escriba Itti-Marduk-balāṭu, describe cómo se jugaba. Irving Finkel, del British Museum, la tradujo en los años ochenta y reconstruyó las reglas con las que juegas aquí. Hay otras reglas, como la versión más antigua de R. C. Bell, con cinco fichas por jugador, o los caminos más largos que propusieron H. J. R. Murray y James Masters.
Son las rosetas del tablero original: una al final de la fila de cada jugador, una en la fila de cada jugador dentro del bloque pequeño y una en el centro de la fila común. Las cinco dan otra tirada, y la central además protege a una ficha de ser comida.
No. Una ficha solo sale del tablero con la tirada exacta que necesita. Si nada más puede usar la tirada, se pierde y pasa el turno.
Tú, en cada partida. En las reglas de Finkel, los dos jugadores tiran para decidir quién empieza; aquí empiezas siempre tú. La ventaja de quien empieza es pequeña en este juego.
Cada día, todo el mundo juega la misma partida contra el ordenador medio: los dados caen igual, para ti y para el ordenador, en el mismo orden, así que las puntuaciones se comparan directamente en la clasificación.
Los dados dicen cuánto. Tú decides dónde.
Quince fichas por bando, el mismo sentido de marcha y sin capturas: bloquea, corre y saca.
Junta los extremos y sé el primero en quedarte sin fichas.
Arma el tren más largo desde la estación y quédate sin fichas antes que nadie.