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Seis dados y una sola regla: saber cuándo plantarse.
El clásico juego de seis dados en el que tientas a la suerte, también conocido como Farkle, Zilch o 10.000. Tiras los dados, apartas los que puntúan y luego vuelves a tirar el resto para sumar más o te apuntas lo que llevas en el turno. Una tirada sin nada que puntúe te hace perder todo el turno, y si apartas los seis dados, vuelven todos a tu mano para tirar de nuevo. Compite contra el ordenador hasta los 10.000 puntos, en fácil, medio o difícil, y cada día hay una partida con las mismas tiradas para todos.
Toca Tirar para lanzar los seis dados. De cada tirada tienes que apartar al menos un dado que puntúe: toca los dados para levantarlos. La tabla: un 1 vale 100 y un 5 vale 50; un trío vale 100 veces la cara (tres 4 valen 400) y tres 1 valen 1.000; cada dado igual de más dobla el valor (cuatro 4 valen 800, cinco 4 valen 1.600); una escalera del 1 al 6 o tres parejas distintas valen 1.500. Los dados de tiradas distintas nunca se combinan. Después vuelves a tirar los dados que quedan para sumar más, o te apuntas los puntos del turno. Una tirada en la que nada puntúa es un fallo: pierdes los puntos del turno y los dados pasan al rival. Si apartas los seis, vuelves a tenerlos todos y el turno sigue. Gana quien llega primero a 10.000; como empiezas tú, el ordenador tiene entonces un último turno para superarte. Una victoria da 100 más un punto por cada 100 de ventaja (200 como máximo); una derrota da 4 por cada 1.000 que te hayas apuntado.
El Diez mil es un juego de dados para dos o más jugadores que se reduce a una pregunta que te haces una y otra vez: ¿me planto ahora o tiro otra vez? Seis dados, una tabla de puntos corta y una carrera hasta los 10.000 puntos. Se juega desde hace generaciones con muchos nombres: Diez mil en España y América Latina, Zehntausend en Alemania, Dix mille o 5000 en Francia, Zece mii en Rumanía, y Zilch, Greed, Hot Dice o Farkle en el mundo de habla inglesa, donde lo han hecho famoso las cajas de juego y las aplicaciones.
Aquí juegas contra el ordenador en tres niveles, desde un principiante atrevido hasta un rival que sopesa cada tirada según sus probabilidades, y cada día hay una partida del día con las mismas tiradas para todos.
Sí. Como todos los juegos de Play, funciona gratis en el navegador, sin descargas y sin cuenta.
Es de la misma familia. Farkle es el nombre con el que varias cajas de juego y aplicaciones venden este juego tradicional; Diez mil, Zilch y Greed son nombres populares más antiguos. Las reglas cambian de una mesa a otra, sobre todo en lo que valen las combinaciones grandes, y aquí se usa una tabla habitual, la que aparece más arriba.
En esta tabla cada dado por encima de tres dobla el valor del trío, una regla con la que juegan muchas familias. Otras tablas dan a cuatro iguales 1.000 fijos o cuentan tres parejas como 750. La tabla es la misma para ti y para el ordenador.
No. En algunos grupos solo se puede empezar a apuntar tras un turno de 500 o 750 puntos; aquí cualquier turno se puede apuntar, por pequeño que sea.
El ordenador siempre juega los mismos turnos que tú. Si llegas tú primero a 10.000, tiene un último turno para superarte, y si llega él primero, la partida se acaba ahí, antes de que hubieras tenido un turno de más.
Cada día todos juegan la misma partida contra el ordenador en nivel medio: la misma tirada del mismo turno, tuya o del ordenador, muestra las mismas caras para cada jugador, así que las puntuaciones se comparan directamente en la clasificación.
Los dados dicen cuánto. Tú decides dónde.
Quince fichas por bando, el mismo sentido de marcha y sin capturas: bloquea, corre y saca.
Junta los extremos y sé el primero en quedarte sin fichas.
Arma el tren más largo desde la estación y quédate sin fichas antes que nadie.