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El juego de parejas del Medio Oeste de Estados Unidos: pide el triunfo, vigila las dos jotas y llega a 10 antes que la otra pareja.
El euchre es el juego de triunfos rápido del Medio Oeste de Estados Unidos y de Canadá, el de la mesa de la cocina, el bar y las veladas de la parroquia. Juegas en pareja con un compañero del ordenador, sentado enfrente, contra dos rivales, con una baraja de 24 cartas, del 9 al as. Cada uno recibe cinco cartas y la siguiente se vuelve boca arriba: pídela para que su palo sea triunfo, o pasa, y si nadie la quiere, nombra otro palo en una segunda vuelta. La jota de triunfo, el bower derecho, es la carta más alta, y la otra jota del mismo color, roja o negra, pasa a ser el bower izquierdo, un triunfo justo detrás. Tu pareja necesita tres de las cinco bazas; si no, fracasa, eso es el euchre, y la otra pareja se anota 2 puntos. Las cinco bazas son un capote, que en solitario vale 4, y gana la primera pareja que llega a 10. Cada día hay un Euchre del día con las mismas manos para todos.
El que reparte da cinco cartas a cada uno y vuelve la siguiente boca arriba. Empezando por su izquierda, cada jugador puede pedirla, con lo que su palo pasa a ser triunfo, o pasar; entonces el que reparte se queda la carta y descarta otra. Si pasan los cuatro, cada uno puede nombrar otro palo en una segunda vuelta, y si vuelven a pasar todos, se reparte de nuevo. Quien elige el triunfo puede jugar en solitario, y su compañero se queda fuera esa mano. La jota de triunfo, el bower derecho, gana a todo; la otra jota del mismo color, el bower izquierdo, cuenta como triunfo y va justo después, y luego el as, el rey, la dama, el diez y el nueve. Hay que asistir al palo que sale si se puede; si no, se juega cualquier carta. La pareja que eligió el triunfo se anota 1 punto por tres o cuatro bazas y 2 por las cinco, un capote; un capote en solitario vale 4. Si hace menos de tres bazas, fracasa y la otra pareja se anota 2. Gana la primera pareja que llega a 10. Tu puntuación: diez por cada punto de tu pareja, diez por cada punto que le falte a la otra para llegar a 10 y 100 por la victoria.
El euchre es el juego de cartas del Medio Oeste de Estados Unidos y de Ontario: lo juegan las familias en la mesa de la cocina, los estudiantes en las residencias y los habituales en el bar, y los viernes por la noche hay torneos en los salones parroquiales. Cuatro jugadores en dos parejas, con los compañeros sentados frente a frente, se reparten una baraja corta de 24 cartas, del 9 al as. Cada mano es una pelea rápida por el triunfo: se vuelve una carta boca arriba y alguien tiene que decidir si convierte su palo en triunfo, sabiendo que entonces su pareja tendrá que ganar tres de las cinco bazas.
Lo que distingue al euchre de cualquier otro juego de triunfos son sus dos bowers. En cuanto un palo es triunfo, su jota, el bower derecho, se convierte en la carta más alta del juego, y la otra jota del mismo color, roja o negra, el bower izquierdo, se une a los triunfos justo detrás. Aquí juegas la partida clásica a cuatro tal como la describe pagat.com en su forma norteamericana. Tu compañero, sentado enfrente, y tus dos rivales los maneja el ordenador, en tres niveles. Gana la primera pareja que llega a 10 puntos, y cada día hay un Euchre del día con las mismas manos para todos.
El que reparte da cinco cartas a cada jugador, en tandas de tres y de dos, y vuelve boca arriba la primera de las cuatro que sobran, el resto de la baraja. El reparto, la elección del triunfo y el juego van en el sentido de las agujas del reloj, empezando por el jugador a la izquierda del que reparte.
Gana la partida la primera pareja que llega a 10 puntos. Tu puntuación para la clasificación: diez por cada punto de tu pareja, diez por cada punto que le falte a la otra para llegar a 10 y 100 cuando ganas.
Sí. Como todos los juegos de Play, funciona gratis en el navegador, sin descargas y sin cuenta.
Las de la partida clásica a cuatro, con 24 cartas y partida a 10, tal como las da pagat.com para Norteamérica. Donde los reglamentos no coinciden: si todos pasan dos veces, se recogen las cartas y reparte el siguiente (sin la regla «stick the dealer», que obliga al que reparte a elegir triunfo); el que reparte se queda la carta vuelta y descarta una de las otras cinco; solo quien elige el triunfo puede jugar en solitario, y sale el jugador de su izquierda; el compañero del que reparte puede pedir la carta y seguir jugando con él. La defensa en solitario, la «mano del granjero», el super-euchre y otras reglas de la casa se han dejado fuera.
Son las dos jotas del color del triunfo. La jota del palo de triunfo es el bower derecho, la carta más alta. La otra jota del mismo color es el bower izquierdo, la segunda: deja su propio palo y cuenta como triunfo a todos los efectos. Si el triunfo es corazones, la jota de corazones es el bower derecho y la jota de diamantes el izquierdo. En el juego, cada triunfo lleva una franja naranja abajo, y el bower izquierdo muestra además en la esquina el signo del palo de triunfo.
Es lo que pasa cuando la pareja que eligió el triunfo gana menos de tres bazas: fracasa, y la otra pareja se anota 2 puntos. La palabra dio nombre al juego, y hacer fracasar a los que eligieron el triunfo es el mejor momento de la defensa.
Cuando tu mano puede ganar todas las bazas por sí sola, o casi: un capote en solitario vale 4 en lugar de 2. Con tres o cuatro bazas seguras, quédate con tu compañero, porque quien juega en solitario y gana tres o cuatro bazas solo se anota 1 punto.
El nivel marca lo bien que juegan tus dos rivales; tu compañero siempre juega lo mejor que sabe. En Fácil, los rivales eligen triunfo según cuántos triunfos tienen y a menudo juegan lo primero que les viene a la mano. En Medio cuentan su mano como los jugadores de club y juegan según sus reglas. En Difícil, además, prueban sus cartas y sus decisiones en muchos repartos imaginados de las cartas que no han visto. El ordenador nunca mira tus cartas ni las de nadie.
Cada día todo el mundo juega las mismas manos en Medio, así que las puntuaciones se comparan directamente en la clasificación.
Corta con un siete, reúne ases y dieces.
Canta tus veinte, cierra el mazo y llega antes a 66.
Pinochle a dos: canta matrimonios, la escalera y el pinochle, y juega las bazas hasta 1000.
Puja tus puntos, fija el triunfo con tu primera carta, canta 20 y 40.