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¿Re o Kontra? Descubre quién tiene las damas de tréboles, canta lo que te atrevas y haz 121 contra tres ordenadores, con las reglas de torneo alemanas.
El Doppelkopf, el juego de cartas para cuatro del norte de Alemania y de Renania, con las reglas de torneo de la federación alemana de Doppelkopf (DDV). Juegas contra tres ordenadores con 48 cartas, cada carta repetida. Los dos que tienen las damas de tréboles forman el bando Re, los otros dos el bando Kontra, y al principio nadie sabe quién va con quién: lo delatan las cartas jugadas y los cantes. Re necesita 121 de los 240 puntos. Además están la boda, los solos, los cantes hasta Schwarz y los puntos extra por una baza Doppelkopf, por el Fuchs cazado y por Karlchen. Ocho repartos forman una partida, que se anota a más y menos, y cada día llega el Doppelkopf del día, con los mismos repartos para todos.
Cada uno recibe doce cartas. Antes de la primera baza, empezando a la izquierda del que reparte, cada uno dice normal o reserva: un solo o, con las dos damas de tréboles, una boda. En la partida normal los triunfos son, de mayor a menor: el diez de corazones (la Dulle), las damas y las jotas en el orden tréboles, picas, corazones, diamantes, y luego el as, el diez, el rey y el nueve de diamantes. Tréboles y picas van as, diez, rey, nueve; corazones as, rey, nueve. Sirve el triunfo o el palo que salió si puedes; si no, juega cualquier carta; de dos cartas iguales gana la primera jugada, también con la Dulle. El bando de las damas de tréboles (Re) necesita 121 puntos y el otro (Kontra) 120; el as vale 11, el diez 10, el rey 4, la dama 3 y la jota 2. Canta Re o Kontra mientras te queden 11 cartas, y luego sin 90 con 10 cartas, sin 60 con 9, sin 30 con 8 y Schwarz con 7. Los ganadores se anotan 1 por la partida, 1 por cada vez que el otro bando se queda por debajo de 90, de 60, de 30 o sin baza, 2 por cada Re o Kontra y 1 por cada cante de sin 90 en adelante; la partida normal suma 1 por ganar contra las damas de tréboles, 1 por cada baza de 40 puntos o más (un Doppelkopf), 1 por cada as de diamantes (el Fuchs, el zorro) cazado al otro bando y 1 por ganar la última baza con la jota de tréboles (Karlchen). Quien juega un solo va contra los otros tres y gana o pierde el triple. Tu puntuación es 100 más tu total tras ocho repartos.
El Doppelkopf es el juego de cartas para cuatro del norte de Alemania y de Renania, un descendiente del Schafkopf que debe su nombre a su baraja doble: cada carta aparece dos veces. Su gran gracia son las parejas ocultas. En la partida normal, los dos que tienen las damas de tréboles juegan juntos, el bando Re, contra los otros dos, el bando Kontra, pero nadie dice quién las tiene. Encuentras a tu pareja, o te escondes de tus rivales, por las cartas que se juegan y por los cantes, y toda la mesa hace de detective hasta que los bandos quedan claros.
Aquí juegas al Doppelkopf con las reglas de torneo de la federación alemana de Doppelkopf (DDV), con tres ordenadores: Ana a tu izquierda, Mihai enfrente e Ioana a tu derecha, en tres niveles. Una partida tiene ocho repartos, así que cada uno reparte dos veces, y se anota a más y menos como en una noche de club. Cada día llega el Doppelkopf del día, con los mismos repartos para todos.
La baraja tiene 48 cartas: as, diez, rey, dama, jota y nueve de tréboles, picas, corazones y diamantes, cada una dos veces. El que reparte da a cada jugador cuatro veces tres cartas, empezando por su izquierda.
Tu puntuación en la clasificación es 100 más tu total tras ocho repartos.
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Las reglas de torneo de la federación alemana de Doppelkopf: 48 cartas con los nueves, la Dulle como triunfo más alto y la primera de dos cartas iguales como ganadora, la boda resuelta por la primera baza que gana otro jugador dentro de las tres primeras, la boda en silencio, todos los solos (los cuatro solos de palo, damas, jotas y el Fleischloser), los cantes de Re y Kontra hasta Schwarz con respuestas, la cuenta a más y menos con los puntos extra y los solos contados por triplicado. Una partida informal de ocho repartos prescinde del solo obligatorio de los torneos, así que aquí todo solo es voluntario y siempre sale el jugador a la izquierda del que reparte. Las penalizaciones sobran, porque el juego no deja cometer ninguna falta. La pobreza (Armut), los Schweinchen y la segunda Dulle que gana a la primera son reglas de casa, no de la federación, y por eso no se juegan.
Porque así juega la federación alemana. Sus reglas de torneo usan la baraja completa de 48 cartas, igual que la mayoría de los clubes y de las mesas en línea. Algunas mesas caseras quitan los nueves y juegan con 40 cartas, lo que da manos más fuertes y partidas más rápidas, pero es una variante de casa.
En la partida normal, quien tiene la otra dama de tréboles: si tienes una, eres Re y tu pareja tiene la segunda; si no tienes ninguna, eres Kontra con el otro jugador que tampoco tiene. La mesa lo descubre durante el juego. Una dama de tréboles jugada muestra Re, un cante muestra el bando de quien canta, y quien no puede servir triunfo ya no tiene dama de tréboles. Las placas de arriba muestran el bando de cada uno en cuanto es seguro.
El botón junto a tu puntuación muestra el siguiente cante que puedes hacer: primero Re o Kontra, luego sin 90, sin 60, sin 30 y Schwarz. Tócalo una vez para prepararlo y otra para cantarlo, en cualquier momento en que esté permitido, aunque no sea tu turno. Los ordenadores cantan en su turno.
En Fácil, los ordenadores juegan muchas cartas sin pensar, cantan poco y solo juegan un solo con una mano que casi no puede perder. En Medio cuentan sus manos y juegan con las reglas que conocen los jugadores de club: Re juega triunfo, Kontra cobra sus ases, las parejas se cargan las bazas y nadie regala un Fuchs. En Difícil prueban además cada carta, cada cante y cada solo en repartos imaginados de las cartas que no han visto. Los ordenadores nunca miran tus cartas.
Cada día todo el mundo juega los mismos ocho repartos contra los ordenadores de nivel medio, así que las puntuaciones se comparan directamente en la clasificación.
Corta con un siete, reúne ases y dieces.
Canta tus veinte, cierra el mazo y llega antes a 66.
Pinochle a dos: canta matrimonios, la escalera y el pinochle, y juega las bazas hasta 1000.
Puja tus puntos, fija el triunfo con tu primera carta, canta 20 y 40.