Zieh die Schraube. Sieh die Platte schwingen.
Ein Brett aus einem Material, Platten aus demselben Stoff darauf geschraubt und eine Handvoll Chromschrauben, die sie halten. Zieh eine heraus und die Platten antworten sofort: Zwei Schrauben halten eine Platte fest, eine lässt sie unter ihrem eigenen Gewicht schwingen, keine und sie fällt vom Brett. Jede gezogene Schraube muss zurück in ein freies Loch, und freie Löcher sind das ganze Problem. Zehn Materialien, von Eiche bis Kohlefaser, jedes mit seinem eigenen Brett.
Tippe auf eine Schraube, um sie zu ziehen. Das Brett reagiert sofort: Eine Platte mit nur noch einer Schraube schwingt, bis sie hängt oder auf etwas aufliegt, eine Platte ohne Schraube fällt herunter. Die Schraube bleibt in deiner Hand, und jedes Loch, in das sie passt, leuchtet auf. Tippe auf ein leuchtendes Loch, um sie dort durch alle Platten zu setzen, deren Löcher übereinander liegen. Eine Schraube in der Hand ohne Loch beendet die Runde, also behalte ein freies Loch für den nächsten Zug. Lass alle Platten fallen, um das Brett zu schaffen; triff das Par für drei Sterne.
Unscrew ist ein Physikrätsel auf einem Brett aus einem Material. Platten aus demselben Stoff, auf einer oder mehreren Ebenen, sind mit Chromschrauben daran befestigt. Zieh eine Schraube heraus und die Platte zeigt dir sofort, was sie hält. Zwei Schrauben halten sie fest. Eine einzige lässt sie unter ihrem eigenen Gewicht schwingen, bis sie gerade hängt oder auf einer Schraube, einem Stift oder einer anderen Platte aufliegt. Keine Schraube, und sie fällt vom Brett. Das Brett ist geschafft, wenn jede Platte gefallen ist. Der Haken: Eine gezogene Schraube verschwindet nie. Sie muss zurück in ein freies Loch, und freie Löcher sind genau das, was dem Brett fehlt.
Es gibt zehn Materialien, jedes mit eigenem Brett und vier eigenen Tönen: Holz, Metall, Kupfer, Rost, Leder, Beton, Marmor, Eis, Kunststoff und Carbon. Die Platten kommen in vierzig Formen, vom Zweierbalken bis zur Neunerplatte, mit Scheiben, Dreiecken und einer Raute darunter, und jede Form schwingt so, wie ihr Gewicht es vorgibt.
Tippe auf eine Schraube, um sie zu ziehen. Das Brett reagiert sofort, bevor du entscheidest, wohin die Schraube kommt. Eine Platte mit noch einer Schraube schwingt, eine ohne Schraube fällt, und die Löcher, die diese Platten verdeckt haben, werden frei, sobald sie weg sind.
Die Schraube bleibt in deiner Hand, und jedes Loch, das sie aufnehmen kann, leuchtet auf. Ein Loch ist gültig, wenn nichts Volles darüber liegt: Die Schraube muss durch ein Loch jeder Platte gehen, die an dieser Stelle liegt. Tippe auf ein leuchtendes Loch, um die Schraube dort zu setzen, oder zieh sie darauf. Geht sie durch Platten, sind die wieder fixiert. Eine Schraube dorthin zurückzusetzen, wo sie herkam, ist erlaubt und zählt trotzdem als Zug.
Jedes Brett wird von einem Löser bewiesen, bevor es erscheint. Das Par ist das bewiesene Optimum an gesetzten Schrauben. Triff es für drei Sterne, bleib innerhalb von zwei Zügen für zwei, und jeder Abschluss bringt einen. Es gibt keine Uhr und kein Zugbudget: Verlieren kannst du nur, wenn du eine Schraube in der Hand hältst und nirgends hin damit kannst.
Lies das Schwingen, bevor du ziehst. Eine Platte an einer Schraube dreht sich zu ihrer schweren Seite, und wo sie stehen bleibt, entscheidet, welche Löcher sie als Nächstes verdeckt. Ein Schwung, der auf deinem einzigen freien Loch landet, ist die klassische Falle.
Zieh für Kaskaden. Eine Schraube, die zwei oder drei Platten teilen, lässt alle auf einmal fallen und zahlt einen Kaskadenbonus. Die Löcher unter einer fallenden Platte werden im selben Zug frei und geben dir oft genau den Parkplatz, der fehlte.
Zähl die freien Löcher vor jedem Ziehen, nicht danach. Hat das Brett ein einziges freies Loch, muss die gezogene Schraube entweder dorthin zurück oder beim Fallen ein neues öffnen. Eine Platte absichtlich wieder festzuschrauben kostet einen Zug, hält die Runde aber am Leben.
Jede Platte, die das Brett verlässt, bringt 100 Punkte plus 40 pro Zelle. Zwei Platten aus einem Ziehen bringen 150 extra, drei oder mehr 400. Das Schaffen des Bretts bringt einen Bonus, der bei Par plus drei Zügen beginnt und mit jedem verbrauchten Zug um 60 Punkte sinkt, eine saubere Linie ist also echte Punkte wert. Bleibst du stecken, bleiben die Punkte der gefallenen Platten, aber es gibt keinen Bonus und keine Sterne.
Ja, und das ist die Niederlage. Jedes Brett beginnt lösbar, aber Ziehen in der falschen Reihenfolge kann jedes freie Loch verdecken, während du noch eine Schraube in der Hand hast. Das Spiel sagt es sofort und bietet das Brett noch einmal an.
Die Regeln sind auf jedem Material gleich; anders sind das Brett, die Platten und das Licht. Heute hat jedes Material ein eigenes Testbrett, und die Kampagne wächst von dort aus.
Der Reparaturschwarm stellt jeden Raum fertig, den er anfasst. Fertig heißt grau. Drei Lichter in einer Reihe brennen das Grau zurück.
Drei Module setzen, einen Stromkreis schließen, den Korridor zurückholen.
Lies den Strahl, bevor du tippst.
Vierundsechzig Felder. Sechs Rivalen. Eine ruhige Nacht.