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Zieh die Schraube. Sieh die Platte schwingen.
Ein Brett aus einem Material, Platten aus demselben Stoff darauf geschraubt und eine Handvoll Chromschrauben, die sie halten. Zieh eine heraus und die Platten antworten sofort: Zwei Schrauben halten eine Platte fest, eine lässt sie unter ihrem eigenen Gewicht schwingen, keine und sie fällt vom Brett. Jede gezogene Schraube muss zurück in ein freies Loch, und freie Löcher sind das ganze Problem. 4 Materialien mit eigenen Brettern auf einem Weg mit 200 Rätseln.
Tippe auf eine Schraube, um sie zu ziehen, und dann auf ein leuchtendes Loch, um sie durch alle Platten mit ausgerichteten Löchern zu setzen. Eine Platte an einer Schraube kann schwingen; ohne Schrauben löst sie sich und kann fallen oder auf einem Hindernis liegen bleiben. Halte ein Loch für die Schraube in deiner Hand frei. Wenn das Brett zur Ruhe gekommen ist und kein Loch verfügbar ist, versuche es mit einem verfügbaren Werkzeug oder starte das Level neu. In der Kampagne verbraucht das Herausdrehen einer Schraube sofort einen Zug. Das Zurücksetzen kostet keinen weiteren Zug. Entferne alle Platten und setze die letzte Schraube innerhalb des oben rechts angezeigten Limits zurück. Erreiche das Par oder weniger Züge für drei Sterne.
Unscrew ist ein Physikrätsel auf einem Brett aus einem Material. Platten aus demselben Stoff, auf einer oder mehreren Ebenen, sind mit Chromschrauben daran befestigt. Zieh eine Schraube heraus und die Platte zeigt dir sofort, was sie hält. Zwei Schrauben halten sie fest. Eine einzige lässt sie unter ihrem eigenen Gewicht schwingen, bis sie gerade hängt oder auf einer Schraube, einem Stift oder einer anderen Platte derselben Ebene aufliegt. Ohne Schrauben löst sich eine Platte und fällt, kann aber auf einem Hindernis liegen bleiben. Platten auf verschiedenen Ebenen bewegen sich unabhängig; Schrauben können mehrere Ebenen halten. Das Brett ist geschafft, wenn alle Platten das Brett verlassen haben und die letzte Schraube in einem Loch steckt. Der Haken: Ohne den Zangenbonus bleibt eine gezogene Schraube im Spiel. Sie muss zurück in ein freies Loch, und freie Löcher sind genau das, was dem Brett fehlt.
Jedes Material hat sein eigenes Brett und vier Farbtöne. Der Weg umfasst 200 eigenständige Rätsel aus 4 Materialien. Du beginnst mit fünf Leveln pro Material in der Reihenfolge Holz, Eis, Metall, Leder und kehrst dann für längere Kapitel zurück. Ein Kapitel öffnet sich, sobald du es erreichst. Alle Bretter darin sind spielbar. Weiter führt zum ersten ungelösten Brett auf dem Weg. Unter Materialien kannst du ein offenes Brett wählen oder ein gelöstes erneut spielen. Die Platten kommen in vierzig Formen, vom Zweierbalken bis zur Neunerplatte, mit Scheiben, Dreiecken und einer Raute darunter, und jede Form schwingt so, wie ihr Gewicht es vorgibt.
Tippe auf eine Schraube, um sie zu ziehen. Das Brett reagiert sofort, bevor du entscheidest, wohin die Schraube kommt. Eine Platte mit noch einer Schraube schwingt, eine ohne Schraube fällt, und die Löcher, die diese Platten verdeckt haben, werden frei, sobald sie weg sind.
Die Schraube bleibt in deiner Hand, und jedes Loch, das sie aufnehmen kann, leuchtet auf. Ein Loch ist gültig, wenn nichts Volles darüber liegt: Die Schraube muss durch ein Loch jeder Platte gehen, die an dieser Stelle liegt. Tippe auf ein leuchtendes Loch, um die Schraube dort zu setzen, oder zieh sie darauf. Geht sie durch Platten, sind die wieder fixiert. Eine Schraube dorthin zurückzusetzen, wo sie herkam, ist erlaubt und zählt trotzdem als Zug.
Jedes Kampagnenlevel hat eine mit der Materialphysik geprüfte Lösung. Das Par ist ein Zielwert auf Grundlage dieser Lösung. Schaffe das Level mit höchstens so vielen Zügen für drei Sterne, mit bis zu zwei weiteren Zügen für zwei; jeder Abschluss bringt einen Stern. Es gibt keine Uhr. Oben rechts stehen die verbleibenden Züge; das Herausdrehen einer Schraube kostet sofort einen Zug. Das Zurücksetzen kostet keinen weiteren Zug. Wenn die Züge aufgebraucht sind oder das Brett blockiert ist, kannst du ein verfügbares Werkzeug nutzen oder das Level neu starten.
Die Schaltfläche Zurück unten rechts macht den letzten Zug rückgängig und gibt den verbrauchten Zug zurück. Du kannst deine Entscheidungen bis zum Anfang des Bretts rückgängig machen, ohne Münzen oder Nutzungslimit. Die Schaltfläche erscheint nach der ersten rückgängig machbaren Aktion. Machst du die Wirkung eines Werkzeugs rückgängig, bleibt dessen Einsatz verbraucht.
Lies das Schwingen, bevor du ziehst. Eine Platte an einer Schraube dreht sich zu ihrer schweren Seite, und wo sie stehen bleibt, entscheidet, welche Löcher sie als Nächstes verdeckt. Ein Schwung, der auf deinem einzigen freien Loch landet, ist die klassische Falle.
Zieh für Kaskaden. Eine gemeinsame Schraube kann mehrere Platten lösen, wenn sie die letzte war, die sie hielt. Verlassen durch ein Ziehen mindestens zwei Platten das Brett, gibt es einen Kaskadenbonus. Löcher unter bewegten Platten können frei werden und Platz für die Schraube schaffen.
Zähl die freien Löcher vor jedem Ziehen, nicht danach. Hat das Brett ein einziges freies Loch, muss die gezogene Schraube entweder dorthin zurück oder beim Fallen ein neues öffnen. Eine Platte absichtlich wieder festzuschrauben kostet einen Zug, hält die Runde aber am Leben.
Jede Platte, die das Brett verlässt, bringt 100 Punkte plus 40 pro Zelle. Zwei Platten aus einem Ziehen bringen 150 extra, drei oder mehr 400. Das Schaffen des Bretts bringt einen Bonus, der bei Par plus drei Zügen beginnt und mit jedem verbrauchten Zug um 60 Punkte sinkt, eine saubere Linie ist also echte Punkte wert. Bleibst du stecken, bleiben die Punkte der gefallenen Platten, aber es gibt keinen Bonus und keine Sterne.
Ja. Jedes Kampagnenlevel beginnt mit einer geprüften Lösung, aber eine falsche Entscheidung kann freie Löcher verdecken oder eine Platte verkeilen. Wenn das Brett stillsteht, zeigt das Spiel die Ursache der Blockade. Du kannst ein verfügbares Werkzeug nutzen oder das Level neu starten.
Ja. Das Material beeinflusst, wie leicht Platten gleiten und abprallen und wie schnell ihr Schwingen abklingt. Jedes Material hat eigenständige Level mit eigenen Anordnungen von Platten, Löchern und Ebenen.
Sechs Reiche. Dreißig Wege. Ein letztes Licht.
Der Reparaturschwarm stellt jeden Raum fertig, den er anfasst. Fertig heißt grau. Drei Lichter in einer Reihe brennen das Grau zurück.
Gemalte Zimmer, echte Schlösser, ein Weg hinaus.
Drei Module setzen, einen Stromkreis schließen, den Korridor zurückholen.