Der Reparaturschwarm stellt jeden Raum fertig, den er anfasst. Fertig heißt grau. Drei Lichter in einer Reihe brennen das Grau zurück.
Eine Tausch-Match-3-Kampagne an Bord eines Schiffs, das zu Tode repariert wird. Bring drei Lichtzellen in Resonanz, schmiede Lanzen, Knoten, Jäger und Prismen und erobere das Schiff Deck für Deck von seinem eigenen Wartungsschwarm zurück.
Tausche zwei benachbarte Zellen, um drei gleiche Lichter in eine Reihe zu bringen. Vier in einer Reihe schmieden eine Lanze, ein 2x2-Quadrat weckt einen Jäger, ein L oder T baut einen Knoten, fünf in einer Reihe ergeben ein Prisma. Tausche zwei Spezialzellen ineinander für ihre gekoppelte Entladung. Erfülle das Ziel, bevor die Züge ausgehen.
Der Reparaturschwarm eines Langstreckenschiffs bekam von seinem sterbenden Wärter einen letzten Befehl: alles bewahren, für immer. Er hat gehorcht. Für einen Schwarm heißt bewahrt dauerhaft, und dauerhaft heißt inert: Deck für Deck stellt er das Schiff fertig, hinein in glatte, graue Stille. Du bist der Wärter, der aufwacht und sieht, was übrig ist. Dein Instrument ist das Lichtgitter, das Stromnetz des Schiffs: ein Brett aus Glaszellen in fünf Spektrallinien. Drei Zellen einer Linie, zusammengeführt, geraten in Resonanz und entladen sich. Die Entladung speist die Rückgewinnung und brennt das Grau zurück. Trilume ist ein Tausch-Match-3 in der Tradition, die Candy Crush groß gemacht hat, neu gebaut für den Browser und um eine härtere Geschichte herum: vierzig von Hand gebaute Abschnitte auf fünf Decks, ein Tagesbrett, das alle Spieler teilen, und eine Punktejagd, in der nichts zählt außer der Kaskade.
Ja. Jedes Spiel auf Play läuft kostenlos im Browser, ohne Download, ohne Installation, ohne Leben, ohne Timer, ohne Käufe.
Ja. Das Tagesbrett wird aus dem Seed des Tages geprägt: Jeder Spieler bekommt denselben Abschnitt mit demselben Nachschub. Die Bestenliste vergleicht nichts außer dem Spiel selbst.
Wer einen Kampagnenabschnitt mit zwei Sternen räumt, hält Schritt. Drei Sterne auf den späten Decks oder ein Stromstoß-Lauf jenseits der fünfzigtausend, das ist Wärterarbeit.
Sterne sind Punkteschwellen, gemessen pro Abschnitt: je tiefer deine Kaskaden und je präziser deine Räumungen, desto mehr vom Schiff leuchtet auf dem Decksplan. Drei Sterne auf allen vierzig Abschnitten bringen jedes Deck wieder zum Leuchten.
Drei Module setzen, einen Stromkreis schließen, den Korridor zurückholen.
Lies den Strahl, bevor du tippst.
Vierundsechzig Felder. Sechs Rivalen. Eine ruhige Nacht.
Jede Linie formt das Territorium neu.