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Sechs Reiche. Dreißig Wege. Ein letztes Licht.
Errichte und verstärke deine Turmverteidigung auf dreißig unterschiedlichen Schlachtfeldern in 3D. Erkunde sechs zerbrochene Reiche, kombiniere sechs Turmarten und ihre Spezialisierungen, nutze drei Zauber und entzünde die uralten Leuchtfeuer von Elyndra neu.
Wähle eine Mission auf der Kampagnenkarte. Klicke oder tippe auf Bauplätze, um Türme zu errichten, und schicke dann die nächste Welle los. Verbessere deine Türme, wähle ihre Spezialisierungen und kombiniere physische mit magischen Angriffen. Schütze das Tor mit den Zaubern Meteor, Schneesturm oder Wiederherstellung. Verdiene in jeder der dreißig Missionen bis zu drei Sterne.
Aetherward führt dich durch sechs schwebende Reiche mit dreißig unterschiedlichen Kampagnenkarten und sechs optionalen Leuchtfeuerprüfungen. Wähle zwischen illustrierter 2D-Grafik und einer Darstellung in 3D. Die Stille bedroht die Wege zwischen den Inseln. Errichte Türme, halte die Angriffswellen auf und entzünde die uralten Leuchtfeuer neu, von der grünen Krone bis zur Sternenzitadelle.
Wähle eine Mission auf der Kampagnenkarte. Klicke oder tippe auf einen leuchtenden Bauplatz und baue einen Turm. Prüfe vor jeder Welle die Vorschau: Sie zeigt die Zusammensetzung der Gegner und ihre Anmarschwege. Schütze das Tor durch alle Angriffswellen.
Wähle Türme aus, um sie zu verbessern, zu spezialisieren, ihre Zielpriorität anzupassen oder sie zu verkaufen. Waldläufer decken lange Wege ab, Kanonen treffen Bodengruppen und Frosttürme verlangsamen Gegner. Blitzbögen nutzen Magie, Gluttürme anhaltendes Feuer. Leuchtfeuer verstärken nahe angreifende Türme.
Die Leertaste startet die nächste Welle; 1, 2 und 3 wählen Zauber; Escape pausiert. Nach der Zauberwahl zielst du durch Bewegen des Mauszeigers und wirkst den Zauber per Klick. Auf Touchscreens hältst du zum Zielen gedrückt und lässt zum Wirken los.
Öffne das Feldhandbuch über die Karte oder das Pausenmenü, oder wähle Untersuchen bei einer Bedrohung in der Vorschau des nächsten Angriffs. Vergleiche Turmränge und beide Spezialisierungen mit ihren Kosten, direktem Schaden, Angriffsintervallen und Unterstützungseffekten. Gewöhnliche Gegnerprofile zeigen Grundwerte; die Vorschau zeigt die Werte des bevorstehenden Angriffs. Wächtereinträge erklären Warnungen, Wut und taktische Antworten. Zauberseiten beschreiben ihre Wirkung; Runenseiten nennen außerdem geeignete Türme.
Kurven und Kreuzungen lassen Türme mehrere Wegabschnitte abdecken. Kombiniere Verlangsamung mit Flächenschaden und platziere Leuchtfeuer neben mehreren angreifenden Türmen. Magie hilft gegen Rüstungen; Kanonen treffen keine fliegenden Gegner.
Auf markierten Runenbauplätzen kannst du passende Türme zwischen den Wellen für 50 Gold erwecken. Der Wachtstein erhöht die Reichweite um 0,9, verlängert aber die Aufladezeit zwischen Angriffen. Der Glutofen erhöht direkten Schaden und Brandschaden um 25 %, verringert aber die Reichweite um 0,65. Der Echobrunnen verlängert Verlangsamung und Brandeffekte um 50 %, senkt aber direkten Schaden um 20 % und eignet sich nur für Frosttürme und Gluttürme. Leuchtfeuer können nicht erweckt werden. Die Wirkung bleibt bis zum Verkauf bestehen. Dabei erhältst du 70 % deiner gesamten Investition einschließlich der Erweckungskosten zurück.
Meteor trifft einen Bereich, Schneesturm verlangsamt Gegner und kühlt überhitzte Türme. Wiederherstellung stärkt das Tor. Beachte die Aufladung und passe deine Verteidigung an die Wächter an:
Dein Kampagnenfortschritt wird lokal gespeichert. Reise später weiter oder wiederhole frühere Missionen. Pro Sieg verdienst du bis zu drei Sterne, abhängig von der verbleibenden Torstärke. Verbessere deine Aufstellung, um beim nächsten Versuch mehr Sterne zu erreichen.
Wähle nach dem Wiederentzünden eines Leuchtfeuers sein Reich auf der Weltkarte, um zu lesen, was sich verändert hat. Mit allen sechs Leuchtfeuern ist die Kampagne abgeschlossen; optionale Prüfungen und Meisterziele bleiben zum Spielen und Wiederholen verfügbar.
Jede der 30 Kampagnenmissionen bietet auf ihrem bestehenden Schlachtfeld eine optionale Meistermedaille. Gewinne und erfülle dabei ihr taktisches Ziel: Verhindere jeden Durchbruch, halte die Ausgabengrenze ein, besiege Gegner mit einem einzigen Meteor oder besiege sie, während sie gleichzeitig verlangsamt sind und brennen. Andere Ziele verlangen, dass erweckte Türme jeder geforderten Runenart Gegnern tatsächlich Schaden zufügen. Medaillen gewähren keine Kampf- oder Punkteboni.
Verfolge Ziel und aktuellen Fortschritt in der Wellenvorschau oder im Pausenmenü. Ausgabenziele zählen sämtliches Gold für Bau, Verbesserungen und Erweckungen, auch wenn du die Türme anschließend verkaufst. Die Wiederherstellung der Torstärke macht frühere Durchbrüche nicht rückgängig.
Verdiente Medaillen bleiben in deinem Kampagnenfortschritt auf diesem Gerät gespeichert. Wiederhole Missionen, um fehlende Medaillen zu verdienen; bereits erhaltene bleiben dir. Sie sind unabhängig von den sechs Siegeln der Leuchtfeuerprüfungen. Deine erste Medaille schaltet den Erfolg Erste Meistermedaille frei. Eine Medaille in allen 30 unterschiedlichen Missionen schaltet Meister von Elyndra frei.
Besiege den Wächter eines Reiches, um am erneuerten Leuchtfeuer eine freiwillige Prüfung freizuschalten. Jede führt auf ein vertrautes Schlachtfeld zurück, mit neuen Regeln, vier oder fünf eigens zusammengestellten Wellen und dem Wächter dieses Reiches als Abschluss. Der erste Sieg bringt dir ein dauerhaftes Siegel. Prüfungen vergeben keine zusätzlichen Kampagnensterne; erneute Siege bringen keine weiteren Siegel.
Der Reparaturschwarm stellt jeden Raum fertig, den er anfasst. Fertig heißt grau. Drei Lichter in einer Reihe brennen das Grau zurück.
Gemalte Zimmer, echte Schlösser, ein Weg hinaus.
Drei Module setzen, einen Stromkreis schließen, den Korridor zurückholen.
Lies den Strahl, bevor du tippst.