Lädt…
Versetze den ganzen Turm, Scheibe für Scheibe, nie eine große auf eine kleine.
Das Geduldspiel, das Édouard Lucas 1883 in Paris herausbrachte: ein Turm aus Holzscheiben, die größte unten, soll auf einen anderen Stab wandern, immer nur eine Scheibe auf einmal und nie eine größere auf eine kleinere. Vier Scheiben brauchen mindestens 15 Züge, sechs brauchen 63, und auf der schweren Stufe ziehen acht Scheiben über vier Stäbe, Dudeneys altes Rätsel, in 33. Jeden Tag gibt es einen neuen, verstreuten Turm, für alle derselbe, den du auf seinem Stab sammeln musst.
Tippe auf einen Stab, um seine oberste Scheibe anzuheben, dann auf den Stab, auf den sie soll; tippst du wieder auf ihren eigenen Stab, legst du sie zurück. Du kannst eine Scheibe auch mit dem Finger hinüberziehen, und auf der Tastatur wählen die Tasten 1 bis 4 die Stäbe. Eine Scheibe darf nur auf einen leeren Stab oder auf eine größere Scheibe. Bring alle Scheiben auf den Stab mit der goldenen Kappe. Die Sterne zählen deine Züge: drei beim Minimum des Turms, zwei bei bis zu etwa einem Viertel mehr, sonst einer. Deine Wertung ist deine Zeit ab dem ersten Zug, plus 5 Sekunden für jeden Zug über dem Minimum und 20 Sekunden für jeden Tipp. Weniger ist besser. Auf der leichten Stufe gibt es Rückgängig.
Die Türme von Hanoi sind das Geduldspiel, das der französische Mathematiker Édouard Lucas 1883 in Paris herausbrachte, unter dem erfundenen Namen „Professor N. Claus de Siam“, einem Anagramm von „Lucas d'Amiens“. Es bestand aus einem Holzsockel mit drei Stäben und einem Turm aus acht Scheiben, und dazu gab es eine Geschichte: In einem großen Tempel versetzen Priester einen Turm aus 64 goldenen Scheiben von einer Diamantnadel auf eine andere, immer nur eine Scheibe und nie eine größere auf eine kleinere, und wenn sie fertig sind, geht die Welt unter. Perfekt gespielt brauchen 64 Scheiben 2^64 - 1 Züge, über 18 Trillionen: bei einem Zug pro Sekunde rund 585 Milliarden Jahre.
Die Regeln passen in eine Zeile: Versetze den ganzen Turm auf den Zielstab, immer nur eine Scheibe, und leg nie eine größere Scheibe auf eine kleinere. Ein Turm aus n Scheiben auf drei Stäben braucht mindestens 2^n - 1 Züge, jede weitere Scheibe verdoppelt also die Arbeit: 4 Scheiben brauchen 15 Züge, 6 brauchen 63, 8 brauchen 255.
Hier hat die leichte Stufe 4 Scheiben auf drei Stäben, die mittlere 6 Scheiben, und die schwere ist die Variante mit vier Stäben, die Henry Dudeney 1907 in The Canterbury Puzzles als „The Reve's Puzzle“ stellte: acht verschieden große Käselaibe auf vier Schemeln. Ein vierter Stab macht den Weg viel kürzer, 33 Züge für acht Scheiben, aber auch viel schwerer zu durchschauen. Außerdem gibt es jeden Tag einen Turm des Tages: sechs Scheiben, verstreut auf drei Stäbe, für alle dieselben, die du auf dem Stab mit der goldenen Kappe sammeln musst.
Bring alle Scheiben auf den Stab mit der goldenen Kappe.
Ja. Wie jedes Spiel auf Play läuft es kostenlos im Browser, ohne Download und ohne Konto.
Für n Scheiben auf drei Stäben 2^n - 1: 15 für vier Scheiben, 63 für sechs. Die Zahl oben über dem Brett ist das Minimum für den Turm vor dir, gefunden durch eine Suche über alle Stellungen, und stimmt daher auch für den verstreuten Turm des Tages.
Acht Scheiben auf drei Stäben brauchen 255 Züge, und wenn du das Verfahren kennst, ist das eher ein langer Spaziergang als ein Rätsel. Mit vier Stäben brauchen dieselben acht Scheiben nur 33 Züge, aber der kürzeste Weg ist viel schwerer zu finden. J. S. Frame und B. M. Stewart beschrieben das Verfahren 1941, und Thierry Bousch bewies 2014, dass es für vier Stäbe keinen kürzeren Weg gibt.
Er hebt die Scheibe an, die ein kürzester Weg als Nächstes bewegt, egal wie deine Scheiben gerade liegen, und lässt den Stab leuchten, auf den sie gehört. Tippe auf den leuchtenden Stab, um den Zug zu machen. Jeder Tipp kostet 20 Sekunden.
Jeden Tag bekommen alle dieselben sechs Scheiben, verstreut auf drei Stäbe, mit demselben Zielstab, auf dem kürzesten Weg 40 bis 58 Züge vom Ziel entfernt, sodass sich die Zeiten in der Tageswertung direkt vergleichen lassen.
Verbinde zwei gleiche Steine über einen Weg mit höchstens zwei Knicken und räum das Brett ab.
Setz Rampen und Kipptore so, dass jede Glasmurmel in den Becher ihrer Farbe rollt.
Lies das Raster. Schlag die Uhr.
Lenk den Strahl. Weck jeden Knoten.