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Setz Rampen und Kipptore so, dass jede Glasmurmel in den Becher ihrer Farbe rollt.
Ein Murmelmaschinen-Rätsel auf einem Steckbrett aus Nussbaum. Glasmurmeln fallen Reihe für Reihe durch Messingrampen, durch Kipptore, die nach jeder Murmel umschlagen, und an eisernen Stoppern vorbei bis in die Kupferbecher unten. Du setzt die Teile aus deinem Vorrat in freie Löcher, legst fest, in welche Richtung jedes Tor startet, und lässt die Maschine laufen, bis jede Murmel im Becher ihrer Farbe landet. Jedes Brett wird erzeugt und von einem Löser geprüft, der beweist, dass jedes Teil im Vorrat gebraucht wird, bis auf das eine Ersatzteil bei Schwer und beim Tagesbrett. Drei Stufen von 5 mal 6 bis 7 mal 9 Löchern, dazu ein Tagesbrett, das für alle gleich ist.
Tippe im Vorrat auf eine Rampe oder ein Tor und dann auf ein freies Loch, um es dort einzusetzen; es zeigt zuerst nach links. Tippe auf ein eigenes Teil, um es nach rechts zu drehen, und noch einmal, um es zurückzunehmen. Tippe auf ein Tor auf dem Brett, um seine Startrichtung zu wählen. Drück Start: Die Murmeln fallen der Reihe nach, eine Reihe pro Schritt, und jedes Tor schlägt um, sobald eine Murmel durch ist. Landet eine Murmel im falschen Becher, fällt sie dorthin, wo kein Becher steht, oder klemmt sie fest, hält der Lauf bei ihr an; ändere das Brett und versuch es noch einmal. Deine Wertung ist die Zeit vom ersten Zug bis zum Lauf, der klappt, plus 20 Sekunden für jeden misslungenen Lauf und 30 Sekunden für jeden Tipp. Weniger ist besser.
Murmeltore ist ein Rätsel mit einer Murmelmaschine. Die Idee stammt von den mechanischen Murmelcomputern, die in den 1960er Jahren als Lernspielzeug verkauft wurden: Kugeln rollen über ein schräges Brett, kippen kleine Hebel um und zählen, sortieren und addieren so. Hier ist das Brett ein aufrecht stehendes Steckbrett aus Nussbaum, und die Aufgabe ist schneller gesagt als getan: Jede Glasmurmel muss in einem Kupferbecher ihrer eigenen Farbe landen.
Die Murmeln warten auf einer Schiene über dem Brett und fallen einzeln durch einen Messingtrichter, eine Reihe pro Schritt. In jedem Loch trifft eine Murmel auf eins von vier Dingen. Ein leeres Loch lässt sie gerade nach unten fallen. Eine Messingrampe schickt sie eine Spalte weiter, in die Richtung, in die sie geneigt ist. Ein Kipptor schickt sie ebenfalls eine Spalte weiter, in die Richtung, in die es zeigt, und schlägt dann um, sodass die nächste Murmel durch dieses Tor in die andere Richtung geht. Ein eiserner Stopper versperrt das Loch: Eine Murmel, die hineingeschickt wird, klemmt dort fest, genau wie eine Murmel, die über den Rand des Bretts geschickt wird.
Jedes Brett ist neu und wird für jede Partie erzeugt. Ein Generator baut eine ganze Maschine, lässt die Murmeln durchlaufen und färbt jeden Becher in der Farbe der Murmeln, die dort landen. Dann nimmt er ein paar Teile heraus und legt sie in deinen Vorrat. Ein Löser probiert alle Möglichkeiten, diese Teile und die Tore zu setzen, und behält das Brett nur, wenn jedes herausgenommene Teil gebraucht wird. Leichte Bretter haben 5 Spalten und 6 Reihen, zwei Farben, vier Murmeln und zwei Teile im Vorrat. Mittlere haben 6 mal 8, drei Farben, sechs Murmeln und drei Teile. Schwere haben 7 mal 9, drei oder vier Farben, acht Murmeln, vier Teile und ein Ersatzteil, das die Lösung nicht braucht. Das Tagesbrett, für alle gleich, hat 6 mal 8, drei Farben, sieben Murmeln, drei Teile und ein Ersatzteil.
Bring jede Murmel in einen Becher ihrer Farbe.
Ja. Wie jedes Spiel auf Play läuft es kostenlos im Browser, ohne Download und ohne Konto.
Ja. Jedes Brett wurde aus einer funktionierenden Maschine gebaut, und ein Löser prüft jedes und beweist, dass es sich mit den Teilen im Vorrat lösen lässt und jedes davon gebraucht wird, bis auf das Ersatzteil.
Ein Lauf hält bei der ersten Murmel an, die danebengeht: Sie landet im Becher einer anderen Farbe, fällt in eine Spalte ohne Becher, prallt gegen einen Stopper oder rollt über den Rand des Bretts. Die Murmeln danach werden nicht mehr losgelassen.
Nein. Nach jedem Lauf stehen die Tore wieder so, wie du sie eingestellt hast, jeder Lauf beginnt also mit derselben Maschine.
Jeden Tag bekommen alle dasselbe Brett, 6 Spalten mal 8 Reihen mit drei Farben, sieben Murmeln und einem Ersatzteil, damit sich die Zeiten in der Tageswertung direkt vergleichen lassen.
Verbinde zwei gleiche Steine über einen Weg mit höchstens zwei Knicken und räum das Brett ab.
Lies das Raster. Schlag die Uhr.
Lenk den Strahl. Weck jeden Knoten.
Dreh die Teile, bis das Wasser überall ankommt.