Lädt…
Pinochle zu zweit: Paare, den Lauf und das Pinochle melden, dann die Stiche bis 1000 ausspielen.
Der amerikanische Klassiker zu zweit, gegen den Computer, mit dem Pinochle-Blatt aus 48 Karten: Neun bis Ass in vier Farben, jede Karte doppelt. Machst du einen Stich, solange der Talon reicht, darfst du melden: König und Dame als Paar, den Lauf in Trumpf, vier Asse oder das Pinochle selbst, Pik-Dame mit Karo-Bube. Gemeldete Karten bleiben offen liegen und dürfen weiter gespielt werden. Ist der Talon aufgebraucht, werden die letzten zwölf Stiche mit Farb- und Stichzwang gespielt, und Asse, Zehner, Könige, Damen und Buben zählen für den, der sie sticht. Wer zuerst 1000 Punkte hat, gewinnt. Spiel gegen einen leichten, mittleren oder schweren Computer, und jeden Tag gibt es neue Verteilungen, für alle dieselben.
Du und der Computer haltet je zwölf Karten; die nächste wird als Trumpf aufgedeckt, der Talon liegt quer darauf. Ist sie eine Neun, schreibt der Geber sofort 10. Solange der Talon reicht, darfst du jede Karte spielen: Es sticht der höhere Trumpf, sonst die höhere Karte der ausgespielten Farbe, und von zwei gleichen Karten gewinnt die zuerst gespielte. Wer den Stich macht, darf eine Meldung auslegen und zieht dann zuerst; der andere zieht als Zweiter, und der aufgedeckte Trumpf ist die letzte Karte. Meldungen: Lauf (A 10 K Q J in Trumpf) 150, Trumpfpaar (K Q in Trumpf) 40, Paar (K Q einer anderen Farbe) 20, vier Asse 100, vier Könige 80, vier Damen 60, vier Buben 40 (je eine aus jeder Farbe), Pinochle (Pik-Dame und Karo-Bube) 40, Doppel-Pinochle 300. Die Trumpf-Neun (Dix) bringt 10 zusätzlich zur Meldung des Stichs: Die erste tauscht gegen den aufgedeckten Trumpf. Eine Meldung braucht mindestens eine Karte aus der Hand. Eine Karte auf dem Tisch darf noch einmal in eine Meldung anderer Art, ein liegendes Trumpfpaar wächst zum Lauf für weitere 110, ein liegendes Pinochle zum Doppel für weitere 260. Gemeldete Karten bleiben liegen und werden von dort gespielt. Ist der Talon weg, nehmen alle ihre Meldungen auf: Farbe bedienen und überstechen, wenn möglich, sonst trumpfen, wenn möglich. Gestochene Karten zählen Ass 11, Zehn 10, König 4, Dame 3, Bube 2, der letzte Stich 10 dazu. Wer zuerst 1000 hat, gewinnt; Meldungen zählen sofort. Deine Wertung: ein Zehntel deiner Punkte, ein Zehntel dessen, was dem Computer an 1000 fehlt, und 100 für den Sieg.
Pinochle ist der amerikanische Zweig der Bézique-Familie: Deutsche Auswanderer brachten seinen Vorläufer, das schwäbische Binokel, im 19. Jahrhundert nach Nordamerika. Hier spielst du die Variante zu zweit, gegen den Computer. Das Blatt hat 48 Karten: Neun, Bube, Dame, König, Zehn und Ass in vier Farben, jede Karte doppelt.
Ein Spiel hat zwei Hälften. Solange der Talon reicht, wird frei gestochen, und jeder Stich, den du machst, erlaubt dir eine Meldung, eine Kombination, die Punkte bringt: ein Paar, den Lauf in Trumpf, vier Karten eines Ranges oder das Pinochle, Pik-Dame mit Karo-Bube. Ist der Talon aufgebraucht, werden die letzten zwölf Stiche mit Farb- und Stichzwang gespielt, um die Augen in den Karten. Wer zuerst 1000 Punkte hat, gewinnt die Partie. Der Computer hat drei Stärken, und jeden Tag gibt es neue Verteilungen, für alle dieselben.
Wer nicht gegeben hat, spielt zum ersten Stich aus, und der Geber wechselt von Spiel zu Spiel.
Ja. Wie jedes Spiel auf Play läuft es kostenlos im Browser, ohne Download und ohne Konto.
Nach der Standardvariante zu zweit, wie sie pagat.com beschreibt: Der Stichgewinner meldet vor dem Ziehen, eine Meldung pro Stich plus der Dix, die traditionellen Augen (Ass 11, Zehn 10, König 4, Dame 3, Bube 2) und eine Partie bis 1000.
Nein. Er spielt nur mit dem, was er von seinem Platz aus sieht: seine eigenen Karten, deine Meldungen auf dem Tisch, den aufgedeckten Trumpf und die gespielten Karten. Ist der Talon weg, kennt er den Rest durch Ausschluss, wie jeder aufmerksame Spieler.
Ist der Talon aufgebraucht, gelten die strengen Regeln: Farbe bedienen, die ausgespielte Karte überstechen, wenn möglich, und trumpfen, wenn du die Farbe nicht hast. Die erlaubten Karten heben sich, die anderen werden dunkler.
Jeden Tag bekommen alle dieselben Karten gegen denselben Computer, so lassen sich die Ergebnisse in der Bestenliste direkt vergleichen.
Stich mit einer Sieben, sammle Asse und Zehner.
Melden, zudrehen und als Erster auf 66.
Punkte bieten, mit der ersten Karte Trumpf machen, 20 und 40 ansagen.
Italiens liebstes Kartenspiel: drei Karten auf der Hand, eine Trumpffarbe, 61 Punkte zum Sieg.