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Zwölf Holzteile aus je fünf Quadraten. Füll das Brett, jedes Feld, ohne Lücke.
Das klassische Pentomino‑Puzzle: die zwölf Formen aus fünf Quadraten, Kante an Kante, benannt nach den Buchstaben, denen sie ähneln, F, I, L, N, P, T, U, V, W, X, Y und Z, und ein Brett, das du damit genau füllst, jedes Teil einmal und keines über einem anderen. Leicht gibt dir ein kleines Brett und vier bis sechs Teile. Mittel gibt dir acht bis zehn Teile für ein Brett, das sie nur auf eine Weise füllen, oder eines der großen Bretter für alle zwölf Teile, auf dem schon ein paar Teile festgesteckt sind. Schwer ist das Original: alle zwölf Teile auf dem Rechteck 6 mal 10, auf 5 mal 12, 4 mal 15, 3 mal 20 (nur zwei Lösungen) und auf dem Quadrat 8 mal 8 ohne vier Felder, in der Mitte oder anderswo. Jeden Tag ein neues mittleres Brett, für alle dasselbe.
Zieh ein Teil aus der Ablage aufs Brett: Die Felder, auf denen es landen würde, leuchten auf, und beim Loslassen rastet es im Raster ein. Du kannst auch ein Teil in der Ablage antippen, um es zu wählen, und dann ein Feld auf dem Brett, um es darüber zu legen. Drehen dreht das gewählte Teil um eine Vierteldrehung im Uhrzeigersinn, Spiegeln dreht es auf die andere Seite, in der Ablage wie auf dem Brett. Tippe ein Teil auf dem Brett an, um es in die Ablage zurückzulegen. Das Brett ist fertig, wenn jedes Feld bedeckt ist. Leeren legt alle Teile zurück in die Ablage, und ein Tipp (drei pro Brett) legt ein Teil an seinen Platz. Deine Wertung ist die Zeit ab dem ersten Zug plus 30 Sekunden für jeden Tipp. Weniger ist besser.
Ein Pentomino ist eine Form aus fünf Quadraten, die Kante an Kante liegen. Es gibt genau zwölf davon, wenn eine gedrehte oder umgedrehte Form als dieselbe gilt, und jede heißt nach dem Buchstaben, dem sie ähnelt: F, I, L, N, P, T, U, V, W, X, Y und Z. Zusammen bedecken sie sechzig Felder, und die Aufgabe ist immer dieselbe: ein Brett genau füllen, jedes Feld bedeckt, jedes Teil einmal benutzt, keines über einem anderen.
Der Name stammt vom amerikanischen Mathematiker Solomon W. Golomb, der ab 1953 über diese Formen schrieb und das Wort aus dem griechischen pente, fünf, und Domino bildete. Martin Gardners Kolumne Mathematical Games im Scientific American machte sie einem breiten Publikum bekannt, doch die Teile sind älter als ihr Name: Der erste vollständige Satz aus allen zwölf erschien 1907 in Henry Dudeneys Buch The Canterbury Puzzles.
Die großen Rechtecke sind die Klassiker. Das Rechteck 6 mal 10 lässt sich auf 2.339 Arten füllen, 5 mal 12 auf 1.010, 4 mal 15 auf 368 und das lange 3 mal 20 nur auf zwei, wenn eine gedrehte oder gespiegelte Lösung nicht als neue zählt. Das Quadrat 8 mal 8 mit einem Loch von 2 mal 2 in der Mitte hat 65 Lösungen; Dana Scott löste es schon 1958 mit dem Computer.
Füll jedes Feld des Bretts mit den Teilen aus der Ablage.
Ja. Wie jedes Spiel auf Play läuft es kostenlos im Browser, ohne Download und ohne Konto.
Ja. Jedes Brett hier wurde aus einer bekannten Lösung gebaut und von einer Computersuche geprüft. Viele Bretter lassen sich auf mehr als eine Weise füllen, und jede Weise, die alle Felder bedeckt, zählt.
Er legt ein Teil an seinen Platz. Das Spiel sucht zuerst einen Weg, das Brett fertigzustellen, der alle deine gelegten Teile behält; gibt es keinen, legt es das nächste Teil seiner gespeicherten Lösung und schickt jedes Teil, das im Weg liegt, in die Ablage zurück. Du hast drei Tipps pro Brett, und jeder kostet 30 Sekunden.
Jeden Tag bekommen alle dasselbe mittlere Brett, sodass sich die Zeiten in der Tageswertung direkt vergleichen lassen.
Verbinde zwei gleiche Steine über einen Weg mit höchstens zwei Knicken und räum das Brett ab.
Setz Rampen und Kipptore so, dass jede Glasmurmel in den Becher ihrer Farbe rollt.
Lies das Raster. Schlag die Uhr.
Lenk den Strahl. Weck jeden Knoten.