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Schleich an den Lampen der Wachen vorbei, schnapp dir die Juwelen und verschwinde, Zug um Zug.
Ein rundenbasiertes Schleich-Rätsel in einem Museum bei Nacht. Jedes Mal, wenn der Dieb ein Feld weitergeht, macht jede Wache einen Schritt auf ihrer festen Runde, und die Kameras drehen sich. Ihre Lampen reichen drei Felder weit und enden an Wänden und Vitrinen, und Fußspuren zeigen, wohin jede Wache als Nächstes tritt. So kannst du jeden Zug planen. Hol dir alle Juwelen, erreiche den Ausgang und wirf eine Münze, damit die Wachen woanders hinschauen. 120 eigene Level in drei Stufen, jedes von einem Löser auf die wenigsten Züge geprüft, dazu ein Tageslevel, das für alle gleich ist.
Tippe auf ein Feld neben dem Dieb oder wische, um dorthin zu gehen; tippe auf den Dieb, um einen Zug zu warten. Nach jedem Schritt gehen die Wachen einen Schritt auf ihrer Runde, und die Kameras drehen sich. Endet der Dieb einen Zug im Lichtkegel einer Lampe oder auf dem Feld einer Wache, bist du erwischt: Nimm den letzten Zug kostenlos zurück oder fang neu an. Münze und dann ein leuchtendes Feld in höchstens drei Feldern Abstand wirft eine Münze: Wachen, die höchstens drei Felder davon entfernt sind, schauen im nächsten Zug zu ihr hin. Hol dir alle Juwelen und tritt dann auf den Ausgang. Punkte: 500 pro Juwel, dazu 2.000 für die Flucht in den wenigsten Zügen, minus 100 für jeden zusätzlichen Zug, 200 für jeden Neustart und 300 für jeden Tipp. Mehr ist besser.
Museumsraub ist ein rundenbasiertes Schleich-Rätsel. Eine Diebesfigur schleicht nachts durch ein Museum, von oben gesehen, vorbei an Wachen, die immer dieselbe Runde gehen, und an Kameras, die die Säle abtasten. Sobald das Level läuft, ist nichts mehr Zufall: Jede Wache folgt einer festen Patrouille, jede Kamera dreht sich in einem festen Takt. Jedes Level ist darum ein Rätsel aus Timing und Wegen, nicht aus Glück.
Alle Level sind eigene Entwürfe. Ein Generator baut ein Museum mit Sälen, Durchgängen, Vitrinen und Patrouillen, dann durchsucht ein Löser jede Kombination: wo der Dieb steht, wo Wachen und Kameras in ihrem Takt sind, welche Juwelen schon weg sind und wie viele Münzen übrig bleiben. Er behält nur Level, in denen die Wachen den Weg wirklich verändern, und die wenigsten Züge, die er findet, stehen als Par da. Leichte Level haben ein Juwel, eine Münze und ein oder zwei Wachen auf 7 mal 7 Feldern; mittlere zwei Juwelen, zwei Münzen und zwei oder drei Wachen, manchmal eine Kamera, auf 8 mal 9; schwere drei Juwelen, zwei Münzen, drei oder vier Wachen und ein oder zwei Kameras auf 9 mal 11. Jede Stufe hat 40 Level, und das Tageslevel, für alle gleich, kommt aus einem eigenen Vorrat von 100.
Hol dir alle Juwelen und tritt dann auf den Ausgang.
Ja. Wie jedes Spiel auf Play läuft es kostenlos im Browser, ohne Download und ohne Konto.
Ja. Ein Löser hat jedes Level vor der Veröffentlichung durchsucht und die wenigsten Züge gefunden, um mit allen Juwelen zu entkommen, und ein Test im Code des Spiels löst sie alle erneut.
Weil erst geprüft wird, nachdem sich die Welt bewegt hat. Der Dieb geht, dann gehen die Wachen und die Kameras drehen sich, und erst dann wird der Dieb geprüft. Die rot gestrichelten Quadrate zeigen genau, welche Felder in diesem Moment bewacht sind.
Sie landet auf dem Feld, das du wählst, höchstens drei Felder vom Dieb entfernt, und kostet keinen Zug. In deinem nächsten Zug macht jede Wache in höchstens drei Feldern Abstand ihren Schritt, schaut aber zur Münze, ihr Kegel zeigt also dorthin. Kameras hören sie nicht.
Jeden Tag bekommen alle dasselbe Level aus einem Vorrat von 100 mit je zwei Juwelen, so lassen sich die Punkte in der Tageswertung direkt vergleichen.
Verbinde zwei gleiche Steine über einen Weg mit höchstens zwei Knicken und räum das Brett ab.
Setz Rampen und Kipptore so, dass jede Glasmurmel in den Becher ihrer Farbe rollt.
Lies das Raster. Schlag die Uhr.
Lenk den Strahl. Weck jeden Knoten.