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Das Partnerspiel aus dem Mittleren Westen der USA: Trumpf bestellen, auf beide Bauern achten und als erstes Team die 10 erreichen.
Euchre ist das schnelle Trumpfspiel aus dem Mittleren Westen der USA und aus Kanada, gespielt am Küchentisch, in der Kneipe und beim Gemeindeabend. Du spielst mit einem Computerpartner, der dir gegenübersitzt, gegen zwei Computergegner, mit 24 Karten von der Neun bis zum Ass. Jeder bekommt fünf Karten, die nächste wird aufgedeckt: Bestellst du sie, wird ihre Farbe Trumpf, sonst passt du, und will sie keiner, darf in einer zweiten Runde eine andere Farbe genannt werden. Der Trumpfbube, der rechte Bauer, ist die höchste Karte, und der zweite Bube gleicher Farbe, rot zu rot, schwarz zu schwarz, wird als linker Bauer gleich dahinter zum Trumpf. Dein Team braucht drei der fünf Stiche, sonst scheitert es, das ist der Euchre, und die Gegner bekommen 2 Punkte. Alle fünf Stiche sind ein Durchmarsch, allein gespielt bringt er 4, und wer zuerst 10 hat, gewinnt. Jeden Tag gibt es ein Euchre des Tages mit denselben Karten für alle.
Der Geber teilt jedem fünf Karten aus und deckt die nächste auf. Links vom Geber beginnend darf jeder sie bestellen, dann wird ihre Farbe Trumpf, oder passen; der Geber nimmt die Karte dann auf und legt eine andere ab. Passen alle vier, darf jeder in einer zweiten Runde eine andere Farbe nennen, und passen wieder alle, wird neu gegeben. Wer Trumpf macht, darf allein spielen, sein Partner setzt dann aus. Der Trumpfbube, der rechte Bauer, sticht alles; der zweite Bube gleicher Farbe, der linke Bauer, zählt als Trumpf und kommt gleich danach, dann Ass, König, Dame, Zehn und Neun. Bedient wird die ausgespielte Farbe; wer nicht bedienen kann, spielt eine beliebige Karte. Wer Trumpf gemacht hat, bekommt 1 Punkt für drei oder vier Stiche und 2 für alle fünf, einen Durchmarsch; ein Durchmarsch allein bringt 4. Machen die Trumpfmacher weniger als drei Stiche, scheitern sie, und die Gegner bekommen 2. Das Team, das zuerst 10 Punkte hat, gewinnt. Dein Ergebnis: zehn je Punkt deines Teams, zehn je Punkt, der den Gegnern bis 10 fehlt, und 100 für den Sieg.
Euchre ist das Kartenspiel des amerikanischen Mittleren Westens und der Provinz Ontario: Familien spielen es am Küchentisch, Studenten im Wohnheim, Stammgäste in der Kneipe, und freitagabends gibt es Turniere im Gemeindesaal. Vier Spieler in zwei Teams, die Partner einander gegenüber, teilen sich ein kurzes Blatt von 24 Karten, von der Neun bis zum Ass. Jede Runde ist ein schneller Kampf um den Trumpf: Eine Karte wird aufgedeckt, und jemand muss entscheiden, ob er ihre Farbe zu Trumpf macht, obwohl sein Team dann drei der fünf Stiche holen muss.
Was Euchre von jedem anderen Trumpfspiel unterscheidet, sind seine beiden Bauern. Sobald eine Farbe Trumpf ist, wird ihr Bube, der rechte Bauer, zur höchsten Karte überhaupt, und der zweite Bube gleicher Farbe, rot zu rot, schwarz zu schwarz, wechselt als linker Bauer direkt dahinter zu den Trümpfen. Die Namen kommen übrigens aus dem Deutschen: Das englische „bower“ ist der Bauer, wie der Bube in manchen deutschen und elsässischen Spielen heißt. Hier spielst du die übliche Partie zu viert, wie pagat.com sie in der nordamerikanischen Form beschreibt. Dein Partner gegenüber und deine beiden Gegner werden vom Computer gespielt, auf drei Stufen. Das Team, das zuerst 10 Punkte hat, gewinnt, und jeden Tag gibt es ein Euchre des Tages mit denselben Karten für alle.
Der Geber teilt jedem fünf Karten aus, in Päckchen zu drei und zu zwei, und deckt die oberste der vier übrigen Karten auf, des Talons. Geben, Trumpfmachen und Spiel laufen im Uhrzeigersinn, beginnend mit dem Spieler links vom Geber.
Das Team, das zuerst 10 Punkte erreicht, gewinnt die Partie. Dein Ergebnis für die Bestenliste: zehn für jeden Punkt deines Teams, zehn für jeden Punkt, der dem anderen Team bis 10 fehlt, und 100, wenn du gewinnst.
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Nach der üblichen Partie zu viert mit 24 Karten bis 10 Punkte, wie pagat.com sie für Nordamerika angibt. Wo die Regelbücher auseinandergehen: Passen alle zweimal, wird neu gegeben, und zwar vom Nächsten (ohne „stick the dealer“, bei dem der Geber Trumpf nennen muss); der Geber behält die aufgedeckte Karte und legt eine der anderen fünf ab; nur wer Trumpf macht, darf allein spielen, und der Spieler links von ihm spielt aus; der Partner des Gebers darf bestellen und spielt trotzdem mit ihm zusammen. Allein verteidigen, die „Bauernhand“, Super-Euchre und andere Hausregeln sind nicht dabei.
Die beiden Buben in der Farbe des Trumpfs, rot oder schwarz. Der Bube der Trumpffarbe ist der rechte Bauer, die höchste Karte. Der andere Bube gleicher Farbe ist der linke Bauer, die zweithöchste: Er verlässt seine eigene Farbe und gilt in jeder Hinsicht als Trumpf. Ist Herz Trumpf, ist der Herz Bube der rechte und der Karo Bube der linke Bauer. Im Spiel trägt jeder Trumpf einen orangefarbenen Streifen am Fuß, und der linke Bauer zeigt zusätzlich das Zeichen der Trumpffarbe in der Ecke.
So heißt es, wenn das Team, das Trumpf gemacht hat, weniger als drei Stiche holt: Es ist gescheitert, und das andere Team bekommt 2 Punkte. Das Wort hat dem Spiel den Namen gegeben, und die Trumpfmacher scheitern zu lassen ist der schönste Moment der Gegenpartei.
Wenn deine Hand alle Stiche allein holen kann, oder fast alle: Ein Durchmarsch allein bringt 4 statt 2. Mit drei oder vier sicheren Stichen behältst du besser deinen Partner, denn wer allein drei oder vier Stiche macht, bekommt auch nur 1 Punkt.
Die Stufe bestimmt, wie gut deine beiden Gegner spielen; dein Partner spielt immer so gut er kann. Auf Leicht machen die Gegner Trumpf nach der Zahl ihrer Trümpfe und spielen oft, was ihnen gerade in die Hand fällt. Auf Mittel zählen sie ihre Hand wie Vereinsspieler und spielen nach deren Regeln. Auf Schwer probieren sie ihre Karten und Ansagen zusätzlich in vielen gedachten Verteilungen der Karten aus, die sie nicht gesehen haben. Der Computer schaut nie in deine Karten oder die eines anderen.
Jeden Tag spielen alle dieselben Karten auf der Stufe Mittel, sodass sich die Ergebnisse in der Bestenliste direkt vergleichen lassen.
Stich mit einer Sieben, sammle Asse und Zehner.
Melden, zudrehen und als Erster auf 66.
Pinochle zu zweit: Paare, den Lauf und das Pinochle melden, dann die Stiche bis 1000 ausspielen.
Punkte bieten, mit der ersten Karte Trumpf machen, 20 und 40 ansagen.