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Re oder Kontra? Finde heraus, wer die Alten hat, sag an, was du dir zutraust, und hol gegen drei Computer die 121, nach den Turnierregeln des DDV.
Doppelkopf, wie es im Norden und im Rheinland am Küchentisch und im Verein gespielt wird, nach den Turnierspielregeln des Deutschen Doppelkopf-Verbandes. Du spielst mit drei Computern und 48 Karten, jede Karte gibt es zweimal. Wer die Kreuz-Damen hat, spielt Re, die anderen beiden Kontra, und am Anfang weiß keiner, wer mit wem spielt: Erst die Karten und die Ansagen verraten es. Re braucht 121 der 240 Augen. Dazu kommen Hochzeit, Soli, Ansagen bis schwarz und die Sonderpunkte für Doppelkopf, Fuchs und Karlchen. Acht Spiele ergeben eine Runde, abgerechnet nach Plus und Minus, und jeden Tag gibt es den Doppelkopf des Tages mit denselben Karten für alle.
Jeder bekommt zwölf Karten. Vor dem ersten Stich sagt jeder, links vom Geber angefangen, gesund oder Vorbehalt: ein Solo, oder mit beiden Kreuz-Damen eine Hochzeit. Im Normalspiel sind Trumpf, von oben: die Herz-Zehn (die Dulle), die Damen und die Buben in der Folge Kreuz, Pik, Herz, Karo, dann Karo-Ass, Karo-Zehn, Karo-König und Karo-Neun. In Kreuz und Pik läuft es Ass, Zehn, König, Neun, in Herz Ass, König, Neun. Bedient wird, was ausgespielt ist, Trumpf oder Farbe, sonst darf jede Karte kommen; von zwei gleichen Karten sticht die zuerst gespielte, auch bei der Dulle. Wer die Kreuz-Damen hat (Re), braucht 121 Augen, die anderen (Kontra) 120; das Ass zählt 11, die Zehn 10, der König 4, die Dame 3, der Bube 2. Re oder Kontra sagst du an, solange du noch 11 Karten hast, keine 90 mit 10, keine 60 mit 9, keine 30 mit 8 und schwarz mit 7. Die Gewinner bekommen 1 Punkt fürs Spiel, je 1 für unter 90, unter 60, unter 30 und schwarz, 2 für jedes Re und Kontra und 1 für jede Absage; im Normalspiel kommen die Sonderpunkte dazu: gegen die Alten gewonnen, jeder Stich mit 40 Augen oder mehr (ein Doppelkopf), jeder gefangene Fuchs (das Karo-Ass der Gegenseite) und Karlchen, der Kreuz-Bube im letzten Stich. Ein Solospieler spielt allein gegen drei und bekommt oder zahlt das Dreifache. Dein Ergebnis sind 100 plus dein Stand nach acht Spielen.
Doppelkopf ist das Kartenspiel des Nordens und des Rheinlands, ein Abkömmling des Schafkopfs, der seinen Namen vom doppelten Blatt hat: Jede Karte gibt es zweimal. Der besondere Reiz liegt in den verdeckten Partnerschaften. Im Normalspiel spielen die beiden, die die Kreuz-Damen haben, als Re gegen die anderen beiden, Kontra, aber keiner sagt, wer die Alten hat. Ob du deinen Partner findest oder dich vor den Gegnern versteckst, entscheiden die gespielten Karten und die Ansagen, und der ganze Tisch rätselt mit, bis die Parteien klar sind.
Hier spielst du Doppelkopf nach den Turnierspielregeln des Deutschen Doppelkopf-Verbandes (DDV) gegen drei Computer: Ana links von dir, Mihai gegenüber und Ioana rechts, in drei Stufen. Eine Runde hat acht Spiele, jeder gibt also zweimal, und abgerechnet wird nach Plus und Minus wie am Vereinsabend. Jeden Tag gibt es den Doppelkopf des Tages mit denselben Karten für alle.
Gespielt wird mit 48 Karten: Ass, Zehn, König, Dame, Bube und Neun in Kreuz, Pik, Herz und Karo, jede Karte doppelt. Der Geber gibt jedem viermal drei Karten, links von ihm angefangen.
Dein Ergebnis für die Bestenliste sind 100 plus dein Stand nach acht Spielen.
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Nach den Turnierspielregeln des Deutschen Doppelkopf-Verbandes: 48 Karten mit Neunen, die Dulle als höchster Trumpf, bei zwei gleichen Karten sticht die erste, die Hochzeit mit dem ersten fremden Stich innerhalb von drei Stichen, die stille Hochzeit, alle Soli (die vier Farbsoli, Damen, Buben und der Fleischlose), Ansagen von Re und Kontra bis schwarz mit Erwiderungen, Abrechnung nach Plus und Minus mit Sonderpunkten und Soli dreifach. Eine lockere Runde von acht Spielen braucht kein Pflichtsolo, darum ist hier jedes Solo ein Lustsolo, und links vom Geber kommt immer raus. Strafpunkte entfallen, weil das Spiel keinen Regelverstoß zulässt. Armut, Schweinchen und die zweite Dulle, die die erste sticht, sind Hausregeln und nicht Teil der Verbandsregeln, deshalb gibt es sie hier nicht.
Weil der Verband so spielt. Die Turnierspielregeln sehen das volle Blatt mit 48 Karten vor, und so spielen auch die meisten Vereine und Online-Runden. Manche Runden lassen die Neunen weg und spielen mit 40 Karten, das macht die Blätter stärker und das Spiel schneller, ist aber eine Hausregel.
Im Normalspiel der, der die andere Kreuz-Dame hat: Hast du eine, bist du Re und dein Partner hat die zweite; hast du keine, spielst du Kontra mit dem anderen, der auch keine hat. Wer zu wem gehört, zeigt sich im Spiel. Eine gespielte Kreuz-Dame zeigt Re, eine Ansage die Partei des Ansagenden, und wer bei Trumpf nicht bedienen kann, hat keine Kreuz-Dame mehr. Oben auf den Plätzen steht die Partei, sobald sie sicher ist.
Der Knopf neben deinem Stand zeigt die nächste Ansage, die du machen darfst: zuerst Re oder Kontra, dann keine 90, keine 60, keine 30 und schwarz. Einmal tippen macht sie scharf, ein zweites Mal sagt sie an, jederzeit, solange sie erlaubt ist, auch wenn du nicht dran bist. Die Computer sagen ihre Ansagen an, wenn sie am Zug sind.
Auf Leicht spielen die Computer viele Karten ohne Nachdenken, sagen selten an und spielen ein Solo nur mit einem Blatt, das kaum verlieren kann. Auf Mittel zählen sie ihre Blätter und spielen nach den Regeln, die Vereinsspieler kennen: Re spielt Trumpf, Kontra holt seine Asse, Partner schmieren sich die Stiche zu, und keiner verschenkt einen Fuchs. Auf Schwer probieren sie zusätzlich jede Karte, jede Ansage und jedes Solo in gedachten Verteilungen der Karten aus, die sie nicht gesehen haben. In deine Karten schauen die Computer nie.
Jeden Tag spielen alle dieselben acht Spiele gegen die mittleren Computer, so lassen sich die Ergebnisse in der Bestenliste direkt vergleichen.
Stich mit einer Sieben, sammle Asse und Zehner.
Melden, zudrehen und als Erster auf 66.
Pinochle zu zweit: Paare, den Lauf und das Pinochle melden, dann die Stiche bis 1000 ausspielen.
Punkte bieten, mit der ersten Karte Trumpf machen, 20 und 40 ansagen.