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Schick den Stein übers Eis, lass ihn curlen und stopp ihn möglichst nah am Zentrum.
Curling gegen den Computer über vier Ends, mit vier Steinen pro Seite in jedem End. Du wählst die Linie mit dem Besen, den Drall und das Gewicht, und der Stein gleitet übers Eis und dreht sich in die Richtung seines Dralls. Am Ende jedes Ends bekommt die Seite mit dem Stein am nächsten am Zentrum einen Punkt für jeden eigenen Stein, der näher liegt als der beste des Gegners. Drei Stufen und jeden Tag das Spiel des Tages, für alle dasselbe.
Wenn du dran bist, tippst du aufs Eis, um den Besen dorthin zu halten, wohin du den Stein schicken willst: Er läuft auf den Besen zu und curlt dann. Wähle den Drall, links oder rechts: die Seite, zu der der Stein dreht, vor allem gegen Ende, wenn er langsamer wird. Am Regler rechts wählst du das Gewicht: Guard bleibt vor dem Haus liegen, Draw im Zentrum, Hinten am hinteren Rand des Hauses, und Takeout trifft hart, um einen Stein hinauszuschießen. Auf Leicht und Mittel zeigt ein blasser Stein, wo der Wurf auf freiem Eis liegen bliebe. Dann tippst du auf Werfen. Jedes End hat vier Steine pro Seite, abwechselnd geworfen, und wer den letzten Stein hat (auf der Tafel markiert), ist im Vorteil; wer punktet, wirft im nächsten End zuerst. Nach vier Ends gewinnt, wer mehr Punkte hat; bei Gleichstand entscheidet ein Zusatz-End. Mit der Tastatur: Die Pfeiltasten links und rechts bewegen den Besen, hoch und runter ändern das Gewicht, T wechselt den Drall, und Enter wirft.
Curling ist das Eisspiel mit Steinen und Besen: Du lässt einen schweren Granitstein über die Eisbahn zum Haus gleiten, einem Satz Ringe am anderen Ende, und versuchst, ihn näher am Zentrum zu platzieren als die Steine des Gegners. Der Stein dreht sich in die Richtung seines Dralls, also zielst du neben die gewünschte Stelle und lässt ihn hineincurlen.
Hier spielst du vier Ends gegen den Computer, mit vier Steinen pro Seite in jedem End. Drei Stufen für den Gegner und jeden Tag das Spiel des Tages, für alle dasselbe.
Jeder Wurf besteht aus drei Entscheidungen, den Rest macht der Stein.
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Weil er sich beim Gleiten dreht. Die Reibung unter einem drehenden Stein zieht ihn zur Seite, anfangs wenig und immer mehr, je langsamer er wird.
Der letzte Stein eines Ends. Er ist ein echter Vorteil und geht deshalb an die Seite, die im vorigen End nicht gepunktet hat; nach einem leeren End bleibt er, wo er war.
Ein Stein, der die rote Linie vor dem Haus am anderen Ende nicht überquert, wird vom Eis genommen, sobald alles stillsteht.
Jeden Tag spielen alle gegen denselben Gegner unter denselben Bedingungen, deshalb lassen sich die Ergebnisse in der Rangliste direkt vergleichen.
Neun Bahnen zum Putten, mit Wänden, Sand, Wasser und Hängen.
Neun ganze Bahnen von oben: Schläger wählen, Wind lesen, Schwung mit zwei Tipps treffen.
Zielen, Hand ruhig halten, werfen: von 501 auf null, zum Schluss ein Doppel.
Wind lesen, spannen, lösen: zwölf Pfeile aufs Gold.