Bei jedem Board werden alle 52 Karten verteilt, 13 pro Spieler. Vom Geber an sagt jeder reihum Passe, Kontra, Rekontra oder bietet einen Kontrakt: eine Zahl von Stichen über sechs (1 bis 7) und eine Trumpffarbe oder Sans Atout, jedes Gebot höher als das letzte (Treff, Karo, Coeur, Pik, dann Sans Atout auf jeder Stufe). Drei Passe hintereinander beenden die Reizung; vier Passe zu Beginn bedeuten ein neues Board. Die Seite mit dem letzten Gebot muss mindestens sechs plus so viele Stiche machen; wer auf dieser Seite die Endfarbe zuerst genannt hat, ist Alleinspieler. Der Spieler links vom Alleinspieler spielt aus, dann legt der Partner des Alleinspielers den Dummy offen auf den Tisch, und der Alleinspieler spielt beide Hände. Bedienen ist Pflicht, wenn du kannst; den Stich gewinnt der höchste Trumpf, sonst die höchste Karte der ausgespielten Farbe. Gewinnt deine Seite die Reizung, spielst du deine Hand und die von Nord. Tippe ein Gebot in der Reizung an, um zu lesen, was es bedeutet. Gewertet wird Chicago: vier Boards mit fester Gefahrenlage, Vollspiel bei 100 Stichpunkten (300 nicht in Gefahr, 500 in Gefahr), Teilkontrakte bleiben bis zum nächsten Vollspiel stehen, 100 für einen Teilkontrakt im vierten Board, Schlemms, Überstiche und Faller nach der Standardtabelle. Deine Punktzahl sind die Punkte deiner Seite minus die der anderen, nie unter null.
Was ist Bridge?
Kontrakt-Bridge ist das Partnerschaftsspiel, das aus dem Whist hervorging und 1925 seine heutige Form bekam, als Harold Vanderbilt die Wertung einführte, die genau das belohnt, was man auch ansagt. Vier Spieler sitzen in zwei Paaren, Nord-Süd gegen Ost-West. Hier sitzt du Süd, mit einem Computerpartner in Nord, gegen zwei Computergegner.
Gespielt wird Chicago, also Bridge über vier Boards: ein kurzes Match aus vier Boards, jedes mit eigenem Geber und eigener Gefahrenlage, gewertet nach der vollständigen Standardtabelle. Die Computer reizen in einem schlichten Standard-American-System, und ein Hilfefeld sagt dir in Worten, was jedes Gebot bedeutet. Den Computer gibt es in drei Stärken, und jeden Tag kommen vier neue Boards, für alle dieselben.
So wird gespielt
- Das Geben. Alle 52 Karten werden verteilt, 13 an jeden Spieler.
- Die Reizung. Vom Geber an und im Uhrzeigersinn sagt jeder Passe, Kontra, Rekontra oder bietet. Ein Gebot nennt eine Zahl von Stichen über sechs (1 bis 7) und eine Denomination: Treff, Karo, Coeur, Pik oder Sans Atout, auf jeder Stufe in dieser Reihenfolge. Jedes Gebot muss höher sein als das letzte. Kontra geht nur auf das letzte Gebot der Gegner, Rekontra nur auf das eigene, kontrierte Gebot. Drei Passe hintereinander beenden die Reizung; passen zu Beginn alle vier, gibt derselbe Geber neu.
- Der Kontrakt. Das letzte Gebot ist der Kontrakt: Diese Seite muss mindestens sechs Stiche plus die Stufe machen. Alleinspieler ist, wer auf dieser Seite die Enddenomination zuerst genannt hat.
- Ausspiel und Dummy. Der Spieler links vom Alleinspieler spielt zum ersten Stich aus. Dann legt der Partner des Alleinspielers den Dummy offen hin, und der Alleinspieler spielt beide Hände.
- Das Spiel. Bedienen, wenn du kannst; sonst darfst du jede Karte spielen. Den Stich gewinnt der höchste Trumpf, sonst die höchste Karte der ausgespielten Farbe. Wer den Stich gewinnt, spielt zum nächsten aus.
- Wenn deine Seite spielt. Du spielst beide Hände, deine und die von Nord, egal wer von euch Alleinspieler ist, so wie ein Alleinspieler am echten Tisch. Reizung und Ausspiel bleiben genau so, wie die Regeln sie vorsehen.
- Die Reizung lesen. Tippe ein Gebot in der Reizung an, um zu sehen, was es bedeutet: Punkte, Farblängen und ob es forcierend ist. Während des Spiels öffnet die Schaltfläche Reizung die ganze Reizung mit ihren Bedeutungen. Auf Leicht schlägt dir die Hilfezeile außerdem ein Gebot für deine Hand vor.
Das Reizsystem
- Punkte. Figurenpunkte: Ass 4, König 3, Dame 2, Bube 1.
- Eröffnungen. 1SA zeigt 15-17 ausgeglichen, 2SA 20-21 ausgeglichen, 2♣ 22 oder mehr (künstlich und forcierend, Antwort 2♦). 1♥ und 1♠ versprechen fünf Karten und 12-21 Punkte (11 mit einer langen Farbe); sonst wird die längere Unterfarbe eröffnet. Eine schwache Zwei in ♦, ♥ oder ♠ zeigt sechs Karten und 5-10 Punkte, eine Eröffnung auf Dreierstufe sieben Karten.
- Antworten. Die einfache Hebung zeigt drei Karten und 6-10, die Hebung auf drei 10-12 (einladend), die Hebung zum Vollspiel 13 oder mehr mit vier Karten. Eine neue Farbe auf Einerstufe zeigt vier Karten und mindestens 6 Punkte und ist forcierend; auf Zweierstufe zeigt sie 11 oder mehr. 1SA zeigt etwa 6-10 ohne Fit, 2SA 11-12 ausgeglichen, 3SA 13-15 ausgeglichen.
- Nach 1SA. 2♣ ist Stayman und fragt nach einer Vierer-Oberfarbe. 2♦ und 2♥ sind Jacoby-Transfers nach Coeur und Pik: fünf Karten, beliebige Stärke. 2SA lädt ein, 3SA ist zum Spielen.
- Gegenreizung. Eine Gegenreizung zeigt eine gute Fünferfarbe, 8-16 auf Einerstufe und 11-16 auf Zweierstufe. 1SA über ihrer Farberöffnung zeigt 15-18 ausgeglichen mit Stopper. Ein Kontra auf eine Farberöffnung ist ein Informationskontra: 12 oder mehr, kurz in ihrer Farbe, drei Karten in den anderen. Kontras auf 1SA und auf höhere Kontrakte sind Strafkontras.
- Schlemms. Mit 33 Punkten zusammen suchen die Computer den Schlemm und fragen mit Blackwood 4SA nach Assen (5♣ keins oder vier, 5♦ eins, 5♥ zwei, 5♠ drei).
Die Wertung
- Stichpunkte. Jeder gebotene Stich über sechs zählt 20 in Treff oder Karo, 30 in Coeur oder Pik, in Sans Atout 40 für den ersten und 30 für jeden weiteren. Kontriert zählt er doppelt, rekontriert vierfach.
- Vollspiel und Teilkontrakte. 100 Stichpunkte oder mehr sind ein Vollspiel: 300 nicht in Gefahr, 500 in Gefahr. Weniger ist ein Teilkontrakt; er bleibt für die nächsten Boards stehen, bis eine Seite ein Vollspiel macht, das die Teilkontrakte beider Seiten löscht. Ein Teilkontrakt im vierten Board, der kein Vollspiel vollendet, bringt 100.
- Schlemms und Zuschläge. Ein Kleinschlemm (12 Stiche) bringt 500, in Gefahr 750; ein Großschlemm (alle 13) 1000, in Gefahr 1500. Überstiche zählen ihren Stichwert; kontriert 100 pro Stich (200 in Gefahr), rekontriert das Doppelte. Ein erfüllter kontrierter Kontrakt bringt 50 dazu, ein rekontrierter 100.
- Faller. Unkontriert 50 pro Stich (100 in Gefahr). Kontriert, nicht in Gefahr: 100 für den ersten, 200 für den zweiten und dritten, 300 für jeden weiteren; in Gefahr: 200 für den ersten und 300 für jeden weiteren. Rekontriert das Doppelte der kontrierten Werte.
- Gefahrenlage. Board 1: Nord gibt, niemand in Gefahr. Board 2: Ost gibt, Nord-Süd in Gefahr. Board 3: Süd gibt, Ost-West in Gefahr. Board 4: West gibt, alle in Gefahr.
- Deine Punktzahl. Die Punkte deiner Seite minus die der anderen nach den vier Boards, nie unter null.
Tipps zur Strategie
- Zähl deine Punkte, bevor du bietest. Fünfundzwanzig Punkte zusammen reichen meist für ein Vollspiel, dreiunddreißig für einen Kleinschlemm.
- Such acht Karten in einer Oberfarbe. Vier einer Oberfarbe sind oft sicherer als 3SA. Stayman und die Transfers sind dafür da, diesen Fit zu finden.
- Zähl Gewinner und Verlierer. Als Alleinspieler zählst du die Stiche, die du sofort machen kannst, und planst, woher der Rest kommt, bevor du zum ersten Stich spielst.
- Erst Trümpfe ziehen, dann schnappen. Liegen die Trümpfe bei euch, ziehst du zuerst die gegnerischen, außer du brauchst die Trümpfe der kurzen Hand, um Verlierer zu schnappen.
- Spiel auf deine Figuren zu. Mit Ass und Dame im Dummy spielst du klein aus der Hand: Sitzt der König links von dir, gewinnt die Dame.
- Verteidige mit deinem Partner. Spiel die Farbe aus, die dein Partner gereizt hat, spiel seine Ausspielfarbe zurück und gib dem Alleinspieler keinen Schnapper mit Abwurf.
Häufige Fragen
Ist Bridge kostenlos?
Ja. Wie jedes Spiel auf Play läuft es kostenlos im Browser, ohne Download und ohne Konto.
Nach welchen Regeln wird gespielt?
Nach den Laws of Contract Bridge für Reizung und Spiel, und nach der Chicago-Form des Rubberbridge, wie pagat.com sie beschreibt, für die Wertung. Honneurs werden nicht gewertet.
Warum spiele ich die Karten von Nord, wenn meine Seite spielt?
Der Alleinspieler spielt beide Hände, und in einem Spiel für eine Person solltest du das sein. Du spielst die Karten von Nord immer dann, wenn deine Seite den Kontrakt gewinnt, und so bleiben Reizung, Ausspiel und Dummy, wie die Regeln es wollen.
Sieht der Computer meine Karten?
Nein. Jeder Computer spielt nach dem, was er von seinem Platz aus sieht: seine Hand, den Dummy, sobald er offen liegt, die gespielten Karten und was die Reizung gezeigt hat. Der schwere Computer stellt sich viele mögliche Verteilungen der verdeckten Karten vor, die zu Reizung und Spiel passen, und wählt die Karte, die über alle am besten abschneidet.
Was sind die Boards des Tages?
Jeden Tag bekommen alle dieselben vier Boards gegen dieselben mittleren Computer, so lassen sich die Ergebnisse in der Rangliste direkt vergleichen.