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Verbinde jedes Buchsenpaar, ohne Kabel zu kreuzen.
Ein Logikrätsel mit Buchsen und Kabeln. Auf dem Brett sitzen Paare von Buchsen mit derselben Zahl und Farbe; zieh zwischen den Buchsen jedes Paars ein Kabel über die Felder, ohne dass sich zwei Kabel je kreuzen. Das Brett ist gelöst, wenn jedes Paar verbunden ist und auf jedem Feld ein Kabel liegt. Es gibt drei Größen, 5 mal 5, 7 mal 7 und 9 mal 9, und jeden Tag kommt ein neues Brett, für alle dasselbe.
Leg den Finger auf eine Buchse und zieh zu ihrem Gegenstück: Das Kabel folgt den Feldern, über die du fährst, nur nach oben, unten, links oder rechts. Fährst du über ein anderes Kabel, schneidest du es ab. Um ein Kabel fortzusetzen, greif es am Ende oder in der Mitte; um es zu kürzen, fahr darauf zurück; ein Tipp auf eine Buchse nimmt es ganz weg. Das Brett ist fertig, wenn alle Paare verbunden sind und kein Feld leer bleibt. Deine Wertung ist deine Zeit, und ein Tipp legt ein ganzes Kabel für 30 Sekunden mehr auf der Uhr.
Kabel ist ein Logikrätsel mit Buchsen und Kabeln. Auf dem Brett sitzen Paare von Buchsen mit derselben Zahl und Farbe, und du ziehst zwischen den Buchsen jedes Paars ein Kabel über die Felder. Kabel kreuzen sich nie, und das Brett ist erst gelöst, wenn auf jedem Feld ein Kabel liegt.
Jedes Brett hat mindestens eine Lösung, und jede Lösung, die alle Paare verbindet und das Brett füllt, zählt. Die Bretter gibt es in drei Größen, 5 mal 5, 7 mal 7 und 9 mal 9, und jeden Tag kommt ein neues, für alle dasselbe.
Leg den Finger auf eine Buchse und zieh zu ihrem Gegenstück; das Kabel folgt den Feldern, über die du fährst.
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Ja. Das Brett ist erst gelöst, wenn alle Paare verbunden sind und kein Feld leer bleibt.
Er legt ein ganzes Kabel so, wie es die Lösung des Bretts hat, und schneidet Kabel, die im Weg liegen. Jeder Tipp addiert 30 Sekunden zu deiner Zeit.
Jeden Tag bekommen alle dasselbe Brett mit 7 mal 7 Feldern, so lassen sich die Zeiten direkt in der Bestenliste vergleichen.
Deine Wertung ist die Zeit vom ersten Blick bis zum letzten gelegten Kabel, plus 30 Sekunden für jeden Tipp. Weniger ist besser.
Verbinde zwei gleiche Steine über einen Weg mit höchstens zwei Knicken und räum das Brett ab.
Setz Rampen und Kipptore so, dass jede Glasmurmel in den Becher ihrer Farbe rollt.
Lies das Raster. Schlag die Uhr.
Lenk den Strahl. Weck jeden Knoten.