Se încarcă…
Patru bețe de aruncat, treizeci de case și apele lumii de dincolo.
Jocul de cursă al Egiptului antic, jucat vreme de vreo trei mii de ani și îngropat alături de faraoni, printre ei Tutankhamon, aici după regulile reconstituite de Timothy Kendall. Arunci patru bețe și îți duci cele cinci mosoare de faianță albastră prin cele treizeci de case ale tablei, în cursă cu conurile de jasp roșu ale calculatorului. Oprește-te pe o piesă singură a adversarului și faceți schimb de locuri, ține-ți piesele câte două ca să nu poată fi atinse, ridică un zid de trei pe care nimic nu-l poate trece, oprește-te în Casa Frumuseții și ferește-te de Casa Apei. Joci contra unui calculator ușor, mediu sau greu, iar în fiecare zi te așteaptă o partidă cu aceleași aruncări pentru toată lumea.
Atinge bețele ca să arunci. Fiecare dintre cele patru bețe are o față deschisă și una închisă: numeri fețele deschise de deasupra, de la 1 la 4, iar patru fețe închise înseamnă 5. Muți o singură piesă exact atâtea case de-a lungul drumului: pe rândul de sus de la stânga la dreapta, înapoi pe rândul din mijloc și mai departe pe cel de jos; linia subțire ți-l arată. Când poți muta, ești obligat s‑o faci. Dacă nicio piesă nu poate merge înainte, una trebuie să se întoarcă tot atâtea case (piesele din ultimele case nu se întorc niciodată); dacă nu se poate muta deloc, rândul trece la celălalt. Un 1, un 4 sau un 5 jucat înainte îți mai dă o aruncare; un 2 sau un 3 îți încheie tura. O piesă nu se oprește niciodată peste una de-a ta. Dacă te oprești pe o piesă singură a calculatorului, faceți schimb: ea ajunge în casa din care ai plecat. Două piese alăturate se apără una pe alta, iar trei sau mai multe la rând fac un zid pe care adversarul nu-l poate trece. Fiecare piesă trebuie să se oprească exact în casa 26, Casa Frumuseții; de acolo un 5 o scoate de pe tablă, un 2, 3 sau 4 o duce în casa 28, 29 sau 30, iar un 1 o aruncă în casa 27, Casa Apei, care o trimite înapoi în casa 15, Casa Renașterii, sau în prima casă liberă dinaintea ei. Din casa 28 o piesă iese doar cu 3, din 29 doar cu 2, din 30 doar cu 1. Piesele din casele 26, 28, 29 și 30 sunt la adăpost. Pornești din casele 1, 3, 5, 7 și 9 și arunci primul; câștigă cine scoate primul toate cele cinci piese. O victorie aduce 100 de puncte plus 10 pentru fiecare piesă rămasă pe tablă calculatorului; o înfrângere, 5 pentru fiecare piesă pe care ai scos-o.
Senet este jocul de cursă al Egiptului antic și unul dintre cele mai vechi jocuri de masă cunoscute. Table și picturi cu el există de dinainte de anul 3000 î.Hr., iar egiptenii l-au jucat până în vremea romanilor. Numele lui înseamnă „trecere”. De-a lungul secolelor, jocul a ajuns să închipuie trecerea sufletului prin lumea de dincolo: regina Nefertari e pictată jucându-l în mormântul ei, iar Tutankhamon a fost îngropat cu mai multe table. Tabla are treizeci de pătrate, numite case, în trei rânduri de câte zece, iar ultimele case poartă semne: apa, binele și frumosul, zeii.
Niciun text antic nu păstrează regulile, așa că orice joc modern e o reconstituire. Aici joci după regulile lui Timothy Kendall, publicate în 1978 și folosite de cele mai multe seturi de azi, contra calculatorului, pe trei niveluri, iar în fiecare zi te așteaptă o partidă a zilei, cu aceleași aruncări pentru toată lumea.
Da. Ca toate jocurile de pe Play, rulează gratuit în browser, fără descărcare și fără cont.
Cele mai vechi table și picturi sunt de dinainte de anul 3000 î.Hr., chiar de la începutul istoriei Egiptului, iar jocul se juca încă sub romani, cu vreo trei mii de ani mai târziu. A ajuns și în Levant și în Cipru.
Nu le știm pe de-a-ntregul. Nu s-a păstrat nicio carte de reguli, doar table, picturi, cutii de joc și texte religioase. Cercetătorii au propus reconstituiri: Gustave Jéquier în secolul al XX-lea, apoi R. C. Bell și Timothy Kendall, ale cărui reguli din 1978 sunt cele mai jucate azi și cele folosite aici. Unde nici regulile lui Kendall nu hotărăsc, jocul acesta face sigure casele 26, 28, 29 și 30 și trimite piesa căzută în apă înapoi în casa 15.
Sunt cele de pe tablele antice. Casa 15 poartă ankh, semnul vieții. Casa 26 poartă nefer, „bun” sau „frumos”. Casa 27 arată apa. Casele 28 și 29 au trei și două linii, iar casa 30, aici, ochiul lui Horus.
În regulile lui Kendall nimic nu părăsește tabla înainte de vreme: piesa lovită doar face schimb de locuri cu cea care a lovit-o și pierde atâtea case câte câștigă cealaltă.
Câte cinci, ca pe multe table din Regatul Nou; Kendall dă și o variantă cu șapte. Începi mereu tu și arunci primul, din casele 1, 3, 5, 7 și 9.
În fiecare zi toată lumea joacă aceeași partidă contra calculatorului mediu: bețele cad la fel, pentru tine și pentru calculator, în aceeași ordine, așa că punctajele se compară direct în clasament.
Zarurile spun cât mergi. Tu decizi unde.
Câte cincisprezece piese, toate pe același drum și nicio piesă luată: blochează, aleargă, scoate-le.
Pune piesele cap la cap și scapă primul de ele.
Construiește cel mai lung tren din gară și scapă primul de piese.