Se încarcă…
Zaruri piramidale, cinci rozete și o cursă veche de 4.500 de ani.
Jocul de cursă al Mesopotamiei antice, găsit în mormintele regale de la Ur, după regulile pe care Irving Finkel, de la British Museum, le-a descifrat pe o tăbliță babiloniană de lut. Arunci patru zaruri piramidale și îți duci cele șapte piese pe drumul tău: prin rândul din mijloc, unde calculatorul îți poate trimite piesele înapoi la start, iar tu pe ale lui, și apoi afară de pe tablă. Oprește-te pe o rozetă și mai arunci o dată; pe rozeta din centru nu te poate atinge nimeni. Joci contra unui calculator ușor, mediu sau greu, iar în fiecare zi te așteaptă o partidă cu aceleași aruncări pentru toată lumea.
Atinge zarurile ca să arunci. Fiecare dintre cele patru zaruri piramidale numără unu când cade cu un vârf alb în sus, așa că o aruncare dă între 0 și 4, cel mai des 2. Muți o singură piesă exact atâtea pătrate: fie intră o piesă nouă la începutul drumului tău, fie înaintează una de pe tablă. Drumul tău trece prin rândul tău, prin cele opt pătrate comune din rândul din mijloc și înapoi în rândul tău, până iese de pe tablă; linia punctată ți-l arată. O piesă nu se oprește niciodată peste una de-a ta. Dacă te oprești pe o piesă a calculatorului în rândul din mijloc, o trimiți înapoi la start, iar el poate face la fel cu ale tale, numai că pe rozeta din centru piesa e la adăpost. Orice rozetă pe care te oprești îți mai dă o aruncare. O piesă iese de pe tablă doar cu aruncarea exactă: de pe ultima rozetă îi trebuie 1. Dacă nicio mutare nu se potrivește aruncării, rândul trece la celălalt. Câștigă primul care își aduce acasă toate cele șapte piese. O victorie aduce 100 de puncte plus 10 pentru fiecare piesă pe care calculatorul nu a adus-o încă acasă; o înfrângere, 5 pentru fiecare piesă de-a ta ajunsă acasă.
Jocul regal din Ur este un joc de cursă în doi, din Mesopotamia antică. Între 1922 și 1934, Sir Leonard Woolley a scos la lumină cinci table ale jocului în Cimitirul Regal de la Ur, în sudul Irakului de azi; cea mai frumoasă, încrustată cu sidef, calcar roșu și lapis lazuli, se află la British Museum și datează din jurul anilor 2600 până la 2400 î.Hr. Jocul s-a jucat în tot Orientul Apropiat vreme de peste două mii de ani, iar regulile lui s-au păstrat pentru că un scrib babilonian, Itti-Marduk-balāṭu, le-a scris pe o tăbliță de lut pe la anul 177 î.Hr. Irving Finkel, curator la British Museum, a citit tăblița și a refăcut jocul.
Aici joci cu piesele de fildeș, după regulile lui Finkel, contra calculatorului pe trei niveluri, iar în fiecare zi te așteaptă o partidă a zilei în care toată lumea are aceleași aruncări.
Da. Ca toate jocurile de pe Play, merge gratuit în browser, fără descărcare și fără cont.
Tablele din Cimitirul Regal de la Ur datează din jurul anilor 2600 până la 2400 î.Hr., adică au vreo 4.500 de ani. Jocul s-a răspândit în tot Orientul Apropiat, cu table găsite până în Creta și Sri Lanka, iar comunitatea evreiască din Kochi, în India, a jucat o variantă a lui până prin anii 1950.
O tăbliță babiloniană de lut din jurul anului 177 î.Hr., scrisă de scribul Itti-Marduk-balāṭu, descrie cum se juca. Irving Finkel, de la British Museum, a tradus-o în anii 1980 și a refăcut regulile după care joci aici. Există și alte reguli, cum ar fi varianta mai veche a lui R. C. Bell, cu câte cinci piese, sau drumurile mai lungi propuse de H. J. R. Murray și James Masters.
Sunt rozetele tablei originale: câte una la capătul rândului fiecărui jucător, câte una pe rândul fiecăruia în blocul mic și una în mijlocul rândului comun. Toate cinci îți mai dau o aruncare, iar cea din centru îți ține și piesa la adăpost.
Nu. O piesă iese de pe tablă doar cu aruncarea exactă de care are nevoie. Dacă nimic altceva nu poate folosi aruncarea, ea se pierde și rândul trece mai departe.
Tu, în fiecare partidă. După regulile lui Finkel, ambii jucători aruncă la început ca să vadă cine pornește; aici începi mereu tu. Avantajul celui care pornește e mic în jocul acesta.
În fiecare zi toată lumea joacă aceeași partidă contra calculatorului mediu: zarurile cad la fel, pentru tine și pentru calculator, în aceeași ordine, așa că punctajele se pot compara direct în clasament.
Zarurile spun cât mergi. Tu decizi unde.
Câte cincisprezece piese, toate pe același drum și nicio piesă luată: blochează, aleargă, scoate-le.
Pune piesele cap la cap și scapă primul de ele.
Construiește cel mai lung tren din gară și scapă primul de piese.