Indovina la parola prima che il tempo si mangi il tuo bonus.
Una corsa di dieci parole nascoste una dietro l'altra, su una scala che sale da quattro lettere verso dieci e viene pescata da capo a ogni partita. Le caselle verdi sono al posto giusto, quelle dorate sono fuori posto, e ogni secondo consuma il bonus un po' più in fretta a ogni round. Gioca con il dizionario aperto o allenati in uno dei tanti temi di parole, centinaia in tutto, in inglese o in rumeno.
Scrivi una parola valida qualsiasi e premi Enter per confermarla. Le caselle verdi sono lettere al posto giusto, quelle dorate sono nella parola ma fuori posto, e quelle grigie non ci sono affatto. Hai sei tentativi per parola e dieci parole per partita: le parole si allungano man mano che sali, fino a dieci lettere, i round finali pagano moltiplicatori più alti, e risolvere in fretta tiene vivo il bonus tempo. Concatena le soluzioni per i bonus serie; una parola mancata semplicemente non fa punti e parte la successiva. Due indizi per partita rivelano la definizione della parola al prezzo di un tentativo. Scegli inglese o rumeno prima del primo tentativo; le parole rumene si scrivono senza segni diacritici.
Word Rush è un gioco di parole da indovinare con un cronometro legato sulla schiena. Una partita sono dieci parole nascoste una dietro l'altra, e le parole si allungano strada facendo: la scala parte da quattro lettere e sale verso dieci, pescata dal seed della tua partita, così non ci sono due partite che salgono allo stesso modo. Hai sei tentativi per parola. Dopo ogni tentativo le caselle si accendono e ti rispondono: una casella verde significa che la lettera è esattamente al posto giusto, una dorata significa che la lettera appartiene alla parola ma abita altrove, e una grigia significa che la lettera non c'è affatto.
Quello che distingue Word Rush da un classico gioco di parole sono il punteggio e la scelta del campo di battaglia. La deduzione da sola non basta: ogni tentativo risparmiato vale 100 punti, il bonus tempo si scioglie più in fretta a ogni round, e i round finali moltiplicano il bottino fino a 2,8. E scegli tu il mondo in cui giocare: il dizionario aperto per la classifica, oppure l'allenamento in uno delle centinaia di temi di parole, dalle famiglie ampie come animali o cibo ai pacchetti mirati come uccelli, felini selvatici o soldi, dove ogni parola nascosta appartiene a quel mondo.
Sì. Come ogni gioco su Play, Word Rush gira direttamente nel browser, senza download, installazione o registrazione.
Gruppi di risposte a tema in cui puoi allenarti: 221 in inglese e 225 in rumeno, ognuno con la sua icona disegnata. Vanno dalle famiglie ampie come animali, cibo o natura ai pacchetti mirati come uccelli, felini selvatici, spezie o soldi. Un tema distribuisce un'intera partita dalle sue parole, quindi la scala sale fin dove arriva quel gruppo, e un pacchetto piccolo può fermarsi sotto le dieci lettere. Le partite a tema sono allenamento: salvano il tuo record su questo dispositivo e non arrivano mai in classifica, che appartiene al dizionario aperto.
Il par di questo gioco è 2.800, una partita che supera gran parte della scala a ritmo rilassato. Sopra i 6.000 stai risolvendo quasi tutte le parole in circa quattro tentativi. Oltre i 10.000 le trovi in due o tre, in fretta, senza mai spezzare la serie. Il massimo teorico è 15.400: tutte e dieci le parole al primo tentativo, con il cronometro intatto.
Dopo sei errori il round finisce, la parola nascosta viene rivelata e quel round non fa punti. Non c'è credito parziale, ma la partita non si ferma: la parola successiva ti sta già aspettando, e l'unico costo che resta è la serie spezzata.
Il dizionario dei tentativi è molto più grande del gruppo delle risposte: sono accettate circa 6.600 parole in inglese e 4.800 in rumeno, mentre le risposte arrivano solo da un insieme curato in cui ogni parola ha una definizione scritta, perché un indizio deve poterla mostrare. Quindi una parola rara è un'ottima sonda, ma la soluzione non sarà mai qualcosa che non hai mai sentito.
Lo sciame di riparazione finisce ogni stanza che tocca. Finito vuol dire grigio. Tre luci in fila lo bruciano via.
Posi tre moduli, chiudi un circuito, riaccendi il corridoio.
Leggi il raggio prima di toccarlo.
Sessantaquattro case. Sei rivali. Una notte tranquilla.