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Quattro bastoncini da lancio, trenta caselle e le acque dell'aldilà.
Il gioco di percorso dell'antico Egitto, giocato per circa tremila anni e sepolto accanto ai faraoni, Tutankhamon compreso, qui con le regole ricostruite da Timothy Kendall. Lancia quattro bastoncini e porta i tuoi cinque rocchetti di faïence blu lungo le trenta caselle del tavoliere, in gara con i coni di diaspro rosso del computer. Fermati su una pedina avversaria isolata e vi scambiate di posto, tieni le tue pedine a coppie perché nessuno possa toccarle, alza un muro di tre che niente può superare, fermati nella Casa della Bellezza e attento alla Casa dell'Acqua. Sfida un computer facile, medio o difficile, e ogni giorno c'è una partita con gli stessi lanci per tutti.
Tocca i bastoncini per lanciare. Ognuno dei quattro bastoncini ha una faccia chiara e una scura: conta le facce chiare rivolte in su, da 1 a 4, e quattro facce scure valgono 5. Muovi una sola pedina di esattamente tante caselle lungo il percorso: da sinistra a destra nella fila in alto, all'indietro in quella di mezzo e di nuovo verso destra in basso; la linea sottile te lo mostra. Se puoi muovere, devi farlo. Se nessuna pedina può avanzare, una deve tornare indietro dello stesso numero (le pedine delle ultime caselle non tornano mai indietro); se non si può muovere niente, il turno passa. Un 1, un 4 o un 5 giocato in avanti ti dà un altro lancio; un 2 o un 3 chiudono il tuo turno. Una pedina non si ferma mai su una delle tue. Se ti fermi su una pedina isolata del computer, vi scambiate di posto: lei va nella casella da cui partivi. Due pedine vicine si proteggono a vicenda, e tre o più di fila formano un muro che l'avversario non può superare. Ogni pedina deve fermarsi esattamente nella casella 26, la Casa della Bellezza; da lì un 5 la fa uscire, un 2, 3 o 4 la porta nella casella 28, 29 o 30, e un 1 la getta nella casella 27, la Casa dell'Acqua, che la rimanda alla casella 15, la Casa della Rinascita, o alla prima casella libera prima di questa. Dalla 28 una pedina esce solo con un 3, dalla 29 solo con un 2, dalla 30 solo con un 1. Le pedine sulle caselle 26, 28, 29 e 30 sono al sicuro. Parti dalle caselle 1, 3, 5, 7 e 9 e lanci per primo; vince chi fa uscire per primo tutte e cinque le pedine. Una vittoria vale 100 punti più 10 per ogni pedina che il computer aveva ancora sul tavoliere; una sconfitta, 5 per ogni pedina che hai fatto uscire.
Il Senet è il gioco di percorso dell'antico Egitto e uno dei giochi da tavolo più antichi che si conoscano. Tavolieri e pitture risalgono a prima del 3000 a.C., e gli egizi lo giocarono fino all'età romana. Il suo nome significa «passaggio». Con i secoli il gioco finì per rappresentare il viaggio dell'anima nell'aldilà: la regina Nefertari è dipinta mentre ci gioca nella sua tomba, e Tutankhamon fu sepolto con diversi tavolieri. Il tavoliere ha trenta caselle, dette case, in tre file da dieci, e le ultime portano dei segni: l'acqua, il buono e il bello, gli dei.
Nessun testo antico ne conserva le regole, quindi ogni gioco moderno è una ricostruzione. Qui giochi con le regole di Timothy Kendall, pubblicate nel 1978 e usate dalla maggior parte dei giochi di oggi, contro il computer su tre livelli, e ogni giorno c'è una partita del giorno con gli stessi lanci per tutti.
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I tavolieri e le pitture più antichi sono di prima del 3000 a.C., proprio all'inizio della storia egizia, e sotto i romani si giocava ancora, circa tremila anni dopo. Il gioco si diffuse anche nel Levante e a Cipro.
Non si conoscono del tutto. Non è sopravvissuto alcun regolamento, solo tavolieri, pitture, scatole da gioco e testi religiosi. Gli studiosi hanno proposto delle ricostruzioni: Gustave Jéquier nel Novecento, poi R. C. Bell e Timothy Kendall, le cui regole del 1978 sono oggi le più giocate e quelle usate qui. Dove neppure le regole di Kendall decidono, questo gioco rende sicure le caselle 26, 28, 29 e 30 e rimanda alla casella 15 la pedina caduta in acqua.
Sono quelli dei tavolieri antichi. La casella 15 porta l'ankh, il segno della vita. La 26 porta nefer, «buono» o «bello». La 27 mostra l'acqua. La 28 e la 29 portano tre e due tratti, e la 30, qui, l'occhio di Horus.
Nelle regole di Kendall niente lascia il tavoliere prima del tempo: la pedina colpita si scambia soltanto di posto con quella che l'ha colpita, e perde tante caselle quante l'altra ne guadagna.
Cinque a testa, come su molti tavolieri del Nuovo Regno; Kendall propone anche una partita con sette. Cominci sempre tu e lanci per primo, dalle caselle 1, 3, 5, 7 e 9.
Ogni giorno tutti giocano la stessa partita contro il computer medio: i bastoncini cadono allo stesso modo, per te e per il computer, nello stesso ordine, così i punteggi si confrontano direttamente in classifica.
I dadi dicono quanto. Tu decidi dove.
Quindici pedine a testa, un solo senso di marcia e niente catture: blocca, corri, porta fuori.
Unisci le estremità e resta per primo senza tessere.
Costruisci il treno più lungo dalla stazione e resta per primo senza tessere.