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Dieci navi, un mare 10 per 10, e spari tu per primo.
Il gioco dell'ultima pagina del quaderno di matematica: la tua flotta contro quella del computer su un mare 10 per 10. Dieci navi che non si toccano mai, dalla corazzata di quattro caselle alle quattro barchette da una. Sparate a turno, un colpo a segno spara ancora, e vince chi affonda per primo tutta la flotta dell'altro. Tre avversari, da quello che spara a caso a quello che pesa ogni casella.
La tua flotta è disposta a caso; fino al primo colpo puoi disporla di nuovo. Tocca una casella del mare del computer per sparare. Acqua passa il turno; un colpo a segno spara ancora. Una nave è affondata quando tutte le sue caselle sono colpite, e l'acqua intorno si segna da sola, perché le navi non si toccano mai. Vince chi affonda per primo tutta la flotta dell'altro. Una vittoria vale 100 punti più uno per ogni colpo sotto i 100.
La Battaglia navale è il gioco dell'ultima pagina di ogni quaderno di matematica: due flotte nascoste sulla carta a quadretti, due giocatori che chiamano caselle, «B7!», «Acqua!», finché una flotta finisce in fondo al mare. Qui la giochi contro il computer, su un mare 10 per 10, con la flotta delle classi rumene: una corazzata da quattro caselle, due incrociatori da tre, tre cacciatorpediniere da due e quattro barchette da una.
Le navi sono dritte e non si toccano mai, nemmeno per un angolo, e questo rende il gioco un rompicapo quanto una scommessa: ogni colpo a segno e ogni nave affondata ti dicono dove le altre non possono essere.
La tua flotta è disposta a caso. Fino al primo colpo puoi ridisporla tutte le volte che vuoi.
Sì. Come tutti i giochi di Play, funziona gratis nel browser, senza download e senza account.
Dieci navi: una da quattro caselle, due da tre, tre da due e quattro da una, venti caselle in tutto. Sono dritte e non si toccano mai, nemmeno per un angolo.
La tua flotta è disposta a caso, e puoi ridisporla prima del primo colpo tutte le volte che vuoi, finché la disposizione non ti piace.
Sì. Ogni colpo a segno, e ogni nave affondata, ti dà un altro tiro. Il computer gioca con la stessa regola.
Una vittoria vale 100 punti più uno per ogni colpo sotto i 100 che ti è servito; una sconfitta non vale nulla. Ogni livello di avversario ha la sua classifica.
I dadi dicono quanto. Tu decidi dove.
Quindici pedine a testa, un solo senso di marcia e niente catture: blocca, corri, porta fuori.
Unisci le estremità e resta per primo senza tessere.
Costruisci il treno più lungo dalla stazione e resta per primo senza tessere.