Caricamento…
Dodici pezzi di legno da cinque quadrati. Riempi la tavola, senza buchi.
Il rompicapo classico dei pentamini: le dodici forme fatte di cinque quadrati uniti lato contro lato, chiamate come le lettere a cui somigliano, F, I, L, N, P, T, U, V, W, X, Y e Z, e una tavola da riempire esattamente con loro, ogni pezzo una volta sola e nessuno sopra un altro. Facile ti dà una tavola piccola e da quattro a sei pezzi. Medio ti dà da otto a dieci pezzi per una tavola che riempiono in un modo solo, oppure una delle grandi tavole da dodici pezzi con alcuni pezzi già fissati. Difficile è la sfida vera: tutti e dodici i pezzi sul rettangolo 6 per 10, sul 5 per 12, sul 4 per 15, sul 3 per 20 (solo due soluzioni) e sul quadrato 8 per 8 senza quattro caselle, al centro o altrove. Ogni giorno una nuova tavola media, uguale per tutti.
Trascina un pezzo dal vassoio sulla tavola: le caselle dove cadrebbe si illuminano e, quando lo lasci, si incastra nella griglia. Puoi anche toccare un pezzo del vassoio per sceglierlo e poi una casella della tavola per posarlo lì sopra. Ruota fa fare al pezzo scelto un quarto di giro in senso orario e Ribalta lo gira sull'altra faccia, nel vassoio o sulla tavola. Tocca un pezzo sulla tavola per rimetterlo nel vassoio. La tavola è finita quando ogni casella è coperta. Svuota rimanda tutti i pezzi nel vassoio, e un aiuto (tre per tavola) mette un pezzo al suo posto. Il punteggio è il tempo dalla prima mossa più 30 secondi per ogni aiuto. Più basso è, meglio è.
Un pentamino è una forma fatta di cinque quadrati uniti lato contro lato. Ce ne sono esattamente dodici, se una forma ruotata o ribaltata conta come la stessa, e ognuna prende il nome dalla lettera a cui somiglia: F, I, L, N, P, T, U, V, W, X, Y e Z. Insieme coprono sessanta caselle, e la sfida è sempre la stessa: riempire esattamente una tavola, ogni casella coperta, ogni pezzo usato una volta, nessuno sopra un altro.
Il nome viene dal matematico americano Solomon W. Golomb, che cominciò a scrivere di queste forme nel 1953 e coniò la parola dal greco pente, cinque, e da domino. La rubrica Mathematical Games di Martin Gardner su Scientific American li fece conoscere al grande pubblico, ma i pezzi sono più antichi del loro nome: il primo set completo dei dodici comparve nel 1907 nel libro di Henry Dudeney The Canterbury Puzzles.
I grandi rettangoli sono i classici. Il 6 per 10 si riempie in 2339 modi, il 5 per 12 in 1010, il 4 per 15 in 368 e il lungo 3 per 20 in due soli, senza contare come nuova una soluzione ruotata o ribaltata. Il quadrato 8 per 8 con un buco di 2 per 2 al centro ha 65 soluzioni; Dana Scott lo risolse al computer già nel 1958.
Riempi ogni casella della tavola con i pezzi del vassoio.
Sì. Come tutti i giochi di Play, funziona gratis nel browser, senza download e senza account.
Sì. Ogni tavola è stata costruita da una soluzione nota e controllata con una ricerca al computer. Molte tavole si possono riempire in più di un modo, e qualsiasi modo che copra tutte le caselle vale.
Mette un pezzo al suo posto. Il gioco cerca prima un modo di finire la tavola che tenga tutti i pezzi che hai posato; se non c'è, posa il pezzo successivo della sua soluzione salvata e rimanda nel vassoio qualsiasi pezzo che sia d'intralcio. Hai tre aiuti per tavola, e ognuno aggiunge 30 secondi al punteggio.
Ogni giorno tutti ricevono la stessa tavola media, così i tempi si confrontano direttamente nella classifica del giorno.
Collega due tessere uguali con un percorso di al massimo due svolte e svuota il tavolo.
Sistema rampe e porte basculanti perché ogni biglia di vetro rotoli nel bicchiere del suo colore.
Leggi la griglia. Batti il tempo.
Piega il raggio. Risveglia ogni nodo.