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Dadi a piramide, cinque rosette e una corsa di 4500 anni fa.
Il gioco di corsa dell'antica Mesopotamia, ritrovato nelle tombe reali di Ur, con le regole che Irving Finkel del British Museum ha decifrato su una tavoletta babilonese d'argilla. Lancia quattro dadi a piramide e porta le tue sette pedine lungo il tuo percorso: attraverso la fila centrale, dove il computer può rimandare le tue pedine alla partenza e tu le sue, e fuori dal tavoliere. Fermati su una rosetta per tirare ancora; sulla rosetta centrale nessuno può mangiarti. Gioca contro un computer facile, medio o difficile, e ogni giorno ti aspetta una partita con gli stessi lanci per tutti.
Tocca i dadi per tirare. Ognuno dei quattro dadi a piramide vale uno quando cade con una punta bianca in alto: un tiro va quindi da 0 a 4, e il risultato più frequente è 2. Muovi una sola pedina di esattamente tante caselle: o entra una nuova pedina all'inizio del tuo percorso, o avanza una pedina già sul tavoliere. Il tuo percorso segue la tua fila, attraversa le otto caselle comuni della fila centrale e torna nella tua fila fino all'uscita; la linea tratteggiata te lo mostra. Una pedina non si ferma mai su una delle tue. Se finisci su una pedina del computer nella fila centrale, la rimandi alla partenza, e il computer può fare lo stesso con le tue, tranne sulla rosetta centrale, dove una pedina è al sicuro. Ogni rosetta su cui ti fermi ti regala un altro tiro. Una pedina esce solo con il tiro esatto: dall'ultima rosetta le serve un 1. Se nessuna mossa va bene per il tuo tiro, il turno passa. Vince chi porta per primo a casa tutte e sette le pedine. Una vittoria vale 100 punti più 10 per ogni pedina che il computer doveva ancora portare a casa; una sconfitta, 5 per ogni tua pedina arrivata.
Il Gioco reale di Ur è un gioco di corsa per due dell'antica Mesopotamia. Tra il 1922 e il 1934 Sir Leonard Woolley ne riportò alla luce cinque tavolieri nel Cimitero reale di Ur, nell'odierno Iraq meridionale; il più bello, intarsiato di conchiglia, calcare rosso e lapislazzuli, è al British Museum e risale a circa il 2600-2400 a.C. Si giocava in tutto il Vicino Oriente da ben più di duemila anni, e le sue regole sono arrivate fino a noi perché uno scriba babilonese, Itti-Marduk-balāṭu, le annotò su una tavoletta d'argilla intorno al 177 a.C. Irving Finkel, curatore al British Museum, ha letto quella tavoletta e ha ricostruito il gioco.
Qui giochi con le pedine color avorio secondo le regole di Finkel contro il computer, su tre livelli, e ogni giorno ti aspetta una partita del giorno in cui tutti hanno gli stessi lanci.
Sì. Come tutti i giochi di Play, funziona gratis nel browser, senza download e senza account.
I tavolieri del Cimitero reale di Ur risalgono a circa il 2600-2400 a.C., cioè a circa 4500 anni fa. Il gioco si diffuse in tutto il Vicino Oriente, con tavolieri ritrovati fino a Creta e allo Sri Lanka, e la comunità ebraica di Kochi, in India, ne giocava ancora una variante fino agli anni Cinquanta del Novecento.
Una tavoletta babilonese d'argilla di circa il 177 a.C., scritta dallo scriba Itti-Marduk-balāṭu, descrive come si giocava. Irving Finkel del British Museum l'ha tradotta negli anni Ottanta e ha ricostruito le regole con cui giochi qui. Esistono anche altre regole, come la versione più antica di R. C. Bell con cinque pedine a testa, o i percorsi più lunghi proposti da H. J. R. Murray e James Masters.
Sono le rosette del tavoliere originale: una in fondo alla fila di ciascun giocatore, una sulla fila di ciascuno nel blocco piccolo e una al centro della fila comune. Tutte e cinque regalano un altro tiro, e quella centrale protegge anche la pedina dalla cattura.
No. Una pedina esce dal tavoliere solo con il tiro esatto che le serve. Se nient'altro può usare il tiro, il tiro va perso e il turno passa.
Tu, in ogni partita. Nelle regole di Finkel entrambi i giocatori tirano per decidere chi comincia; qui cominci sempre tu. Il vantaggio di chi comincia è piccolo in questo gioco.
Ogni giorno tutti giocano la stessa partita contro il computer medio: i dadi cadono allo stesso modo, per te e per il computer, nello stesso ordine, così i punteggi si confrontano direttamente in classifica.
I dadi dicono quanto. Tu decidi dove.
Quindici pedine a testa, un solo senso di marcia e niente catture: blocca, corri, porta fuori.
Unisci le estremità e resta per primo senza tessere.
Costruisci il treno più lungo dalla stazione e resta per primo senza tessere.