Seize mondes. Un seul verrou. Trouvez l'alignement.
Une campagne de précision et de timing à travers quatre secteurs de l'espace profond. Verrouillez des marqueurs en rotation dans des fenêtres lumineuses, anneau après anneau, tandis que chaque mission ajoute un nouveau danger : rotations inversées, arcs à la dérive, sceaux pulsants, fenêtres fantômes et cibles qui se referment. Gagnez des étoiles, ouvrez les portes des secteurs, puis visez le classement dans la descente infinie et l'orbite du jour, la même pour tous.
Touchez n'importe où, cliquez ou appuyez sur Espace ou Entrée quand le marqueur actif entre dans son arc cible lumineux. La fine ligne intérieure est la zone parfaite. Chaque verrouillage libère l'anneau extérieur et en attire un nouveau depuis le noyau : une mission va de vingt arrimages sur Première Lueur à quatre-vingt-seize sur Singularité, toujours plus rapide et plus étroite. Un raté coûte une erreur, et les missions longues en tolèrent davantage. Terminez une mission pour gagner des étoiles : une pour la victoire, deux pour un vol presque propre, trois pour un vol propre et presque entièrement parfait. Les étoiles ouvrent les secteurs suivants, le niveau 4 débloque la descente infinie, et l'orbite du jour donne à tout le monde les mêmes cinq phases, une fois par jour.
Orbital Lock est un jeu de précision à commande unique, une campagne construite autour d'un instrument céleste. Chaque phase contient de trois à cinq anneaux concentriques. Chaque anneau porte un marqueur en rotation et une fenêtre cible lumineuse, et chaque anneau bouge différemment de ses voisins. Verrouillez l'anneau extérieur, puis progressez vers l'intérieur jusqu'à ce que tout l'instrument soit stable.
Le remake embarque une campagne complète : seize missions conçues à la main, réparties sur quatre secteurs, identiques pour tous les joueurs. Les nouveaux dangers arrivent un par un, si bien que chaque secteur vous apprend quelque chose avant de vous tester. Au-delà de la campagne vous attendent la descente infinie et l'orbite du jour, partagée par tous.
Seize missions dans quatre secteurs : Confins des Braises, Dérive Cyan, Voile Violet et Noyau Cramoisi. Chaque mission est figée : les mêmes anneaux, vitesses et fenêtres pour chaque joueur, à chaque fois. Terminer une mission rapporte des étoiles :
Les missions se débloquent dans l'ordre. Les portes de secteur exigent des étoiles en plus des victoires : une orbite plus propre sur les premières missions ouvre l'espace profond plus tôt. Le niveau 4 débloque aussi la descente infinie.
Chaque mission peut ajouter un nouveau comportement à ses anneaux. Chaque danger fait ses débuts seul, sur un tracé clément, avant d'apparaître en combinaison :
Chaque verrouillage réussi combine quatre composantes :
Terminer une phase ajoute un bonus de phase. Terminer une mission de campagne ajoute un bonus de temps plus un bonus sans-faute pour zéro raté. L'orbite du jour garde son propre bonus de victoire. Dans la descente infinie, les bonus de phase continuent tant que vos erreurs tiennent.
La descente infinie génère des étapes qui ne cessent de se resserrer : marqueurs plus rapides, fenêtres plus étroites, dangers qui s'ajoutent à mesure que vous vous enfoncez. La profondeur se compte en étapes franchies, et le score du classement n'a pas de plafond. Elle se débloque après la mission 4.
L'orbite du jour distribue cinq phases tirées d'une graine partagée : chaque joueur affronte ce jour-là exactement la même épreuve, avec une seule tentative comptée au tableau. Les positions des marqueurs sont calculées directement depuis le temps logique enregistré de l'entrée plutôt que depuis les images d'animation, si bien que la même trace rejoue le même score sur écrans rapides comme lents.
Toute l'arène est accessible au clavier et au pointeur, avec Espace et Entrée liés à la même action de verrouillage qu'un toucher. Verrouillages, parfaits, ratés et fenêtres scellées utilisent des symboles distincts, des annonces textuelles, des formes, de l'audio et des motifs haptiques plutôt que la couleur seule. Le mode mouvement réduit supprime particules, secousses d'écran, scintillements et traînées de marqueurs tout en préservant le mouvement orbital de base nécessaire au jeu. La musique et les effets ont des réglages de volume séparés dans le hub de la constellation.
Non. Le jeu utilise une horloge logique ajustée à la pause. La pause fige chaque marqueur et le chrono du score ; la reprise repart de cet instant précis.
Oui. Les tracés de campagne sont des données figées, pas des tirages aléatoires. Les parties du jour et infinies sont générées depuis leur graine de session, partagée pour l'orbite du jour.
Oui. La bordure extérieure de la fenêtre comme la bordure intérieure parfaite sont incluses. Les cibles qui franchissent zéro degré utilisent le même calcul du plus court angle que toutes les autres.
Oui. Le mouvement est un calcul d'angle exact à partir du temps logique, et chaque entrée acceptée est envoyée avec son horodatage et le hash de l'état final pour valider le replay.
Lisez la règle avant que votre réflexe ne lise la couleur.
Attendez le vert. Tapez. À quelle vitesse ?
30 secondes. Votre visée est-elle au point ?
30 secondes. À quelle vitesse tapez-vous ?