Lisez la règle avant que votre réflexe ne lise la couleur.
Un défi Stroop nerveux où la consigne alterne entre viser le mot et viser son encre. Six choix fixes codés par symboles, des délais qui rétrécissent et des changements de règle de plus en plus fréquents testent votre attention sans reposer sur la couleur seule.
Lancez la partie de 55 secondes et lisez la règle au-dessus de chaque stimulus : CIBLE : ENCRE signifie choisir la couleur ou le symbole qui dessine le mot ; CIBLE : MOT signifie choisir le nom de couleur écrit par les lettres. Touchez l'un des six choix fixes ou appuyez sur 1-6 avant que la barre de l'essai ne se vide. Les bonnes réponses font grimper le combo et le score, tandis qu'une erreur ou un délai dépassé coûte l'une de vos trois vies.
Color Clash est un jeu d'attention de 55 secondes construit sur l'effet Stroop : le sens d'un mot de couleur entre en conflit avec la couleur qui l'affiche. Un stimulus peut montrer les lettres BLUE en encre rose. Si la consigne active dit CIBLE : ENCRE, Rose est la bonne réponse. Si elle dit CIBLE : MOT, la bonne réponse est Bleu.
Les six réponses ne bougent jamais. Chacune possède un numéro de clavier permanent, une étiquette écrite et un symbole géométrique en plus de sa couleur. Le stimulus répète le symbole de l'encre derrière le mot, ce qui permet d'identifier l'encre visée même quand deux teintes sont difficiles à distinguer. La couleur renforce le signal visuel, mais elle n'est jamais le seul signal.
La règle d'ouverture reste stable quatre essais d'affilée, le temps d'apprendre les commandes. Les blocs de règle se compriment ensuite à trois essais, deux essais et, pour finir, un changement après chaque réponse. La consigne active est toujours écrite dans un badge à fort contraste, et l'étiquette Règle changée annonce chaque transition.
Chaque partie est générée à partir d'une graine. Les conflits affichés, l'ordre des réponses et le calendrier des règles se rejouent donc à l'identique. Le mode du jour donne à tous les joueurs la même séquence.
Chaque bonne réponse part d'une récompense de base. Les réponses rapides ajoutent un bonus de vitesse, les essais tardifs ajoutent un bonus de pression, et un combo ininterrompu rapporte progressivement plus de points jusqu'à son plafond. Deviner au hasard coûte cher : les erreurs ne rapportent rien, remettent le combo à zéro et consomment une vie de focus.
Oui. Chaque réponse utilise un nom écrit, un numéro, une position stable et un symbole unique. Le stimulus code son encre avec le même symbole, et les lecteurs d'écran annoncent explicitement le mot et l'encre.
Non. La partie entière comme le délai de chaque réponse utilisent l'horloge logique du jeu, qui respecte les pauses. Les fenêtres de la plateforme, le passage en arrière-plan et les pauses explicites gèlent le temps.
Oui. La génération des essais est déterministe à partir de la graine du jour partagée. Tout le monde reçoit les mêmes conflits et les mêmes délais, et les traces d'entrée envoyées peuvent être rejouées jusqu'à l'état final exact.
Oui. En portrait, le jeu utilise une grille de réponses de deux par trois avec de grandes zones tactiles. Les mises en page plus larges utilisent une grille de trois par deux ou placent le stimulus et les commandes côte à côte, tout en gardant le jeu entier dans l'écran.
Seize mondes. Un seul verrou. Trouvez l'alignement.
Attendez le vert. Tapez. À quelle vitesse ?
30 secondes. Votre visée est-elle au point ?
30 secondes. À quelle vitesse tapez-vous ?