Saca el tornillo. Mira cómo gira la placa.
Un tablero de un solo material, placas del mismo material atornilladas encima y un puñado de tornillos cromados que las sujetan. Sacas uno y las placas responden al instante: dos tornillos fijan una placa, uno la deja girar por su propio peso, ninguno y cae del tablero. Cada tornillo que sacas tiene que volver a un agujero libre, y los agujeros libres son todo el problema. Diez materiales, del roble a la fibra de carbono, cada uno con su tablero.
Toca un tornillo para sacarlo. El tablero reacciona al momento: una placa que se queda con un solo tornillo gira hasta colgar o apoyarse en algo, una placa sin ningún tornillo se cae. El tornillo se queda en tu mano y cada agujero donde puede entrar se ilumina. Toca un agujero iluminado para ponerlo ahí, a través de todas las placas cuyos agujeros coincidan. Un tornillo en la mano sin ningún agujero termina la partida, así que guarda un agujero libre para la siguiente jugada. Tira todas las placas para terminar el tablero; iguala el par para llevarte tres estrellas.
Unscrew es un rompecabezas de física sobre un tablero de un solo material. Placas del mismo material, en una o más capas, van atornilladas con tornillos cromados. Sacas un tornillo y la placa te dice al instante qué la sujeta. Dos tornillos la mantienen fija. Un solo tornillo la deja girar por su propio peso hasta colgar recta o apoyarse en un tornillo, un pivote u otra placa. Sin tornillos, cae del tablero. El tablero queda despejado cuando todas las placas han caído. La trampa es que un tornillo sacado nunca desaparece: vuelve a un agujero libre, y los agujeros libres son justo lo que al tablero le falta.
Hay diez materiales, cada uno con su tablero y sus cuatro tonos: madera, metal, cobre, óxido, cuero, hormigón, mármol, hielo, plástico y carbono. Las placas vienen en cuarenta formas, desde una barra de dos celdas hasta una placa de nueve, con discos, triángulos y un rombo entre ellas, y cada forma gira como manda su peso.
Toca un tornillo para sacarlo. El tablero reacciona de inmediato, antes de que decidas dónde va el tornillo. Una placa que se queda con un tornillo gira, una que se queda sin ninguno cae, y los agujeros que esas placas cubrían se abren cuando se van.
El tornillo se queda en tu mano y cada agujero que puede aceptarlo se ilumina. Un agujero es válido cuando nada macizo lo cubre: el tornillo tiene que atravesar un agujero de cada placa que esté encima. Toca un agujero iluminado para poner el tornillo ahí, o arrástralo hasta él. Si atraviesa placas, vuelven a quedar sujetas. Devolver un tornillo a donde estaba se permite, y sigue contando como jugada.
Cada tablero lo demuestra un solucionador antes de publicarse. El par es el óptimo demostrado en tornillos colocados. Iguálalo para tres estrellas, termina con dos jugadas de margen para dos, y cualquier final da una. No hay cronómetro ni límite de jugadas: la única forma de perder es tener un tornillo en la mano sin sitio donde ponerlo.
Lee el giro antes de sacar. Una placa con un solo tornillo gira hacia su lado pesado, y donde se detiene decide qué agujeros cubre después. Un giro que acaba sobre tu único agujero libre es la trampa clásica.
Saca buscando cascadas. Un tornillo compartido por dos o tres placas las tira todas a la vez y paga un bono de cascada. Los agujeros bajo una placa que cae se abren en la misma jugada y a menudo te dan el aparcamiento que te faltaba.
Cuenta los agujeros libres antes de cada extracción, no después. Si el tablero tiene un solo agujero libre, el tornillo que saques tiene que volver ahí o abrir uno nuevo al caer. Volver a sujetar una placa a propósito cuesta una jugada, pero mantiene viva la partida.
Cada placa que sale del tablero paga 100 puntos más 40 por celda. Dos placas caídas con una sola extracción añaden 150, tres o más añaden 400. Despejar el tablero añade un bono que empieza en el par más tres jugadas y baja 60 puntos por cada jugada gastada, así que una línea limpia vale puntos de verdad. Si te atascas, los puntos de las placas caídas se quedan, pero no hay bono de despeje ni estrellas.
Sí, y esa es la derrota. Todo tablero empieza resoluble, pero sacar en el orden equivocado puede cubrir todos los agujeros libres mientras aún tienes un tornillo en la mano. El juego lo dice al momento y te ofrece el tablero otra vez.
Las reglas son las mismas en todos; lo que cambia es el tablero, las placas y la luz. Hoy cada material tiene su propio tablero de prueba, y la campaña crece a partir de ahí.
El enjambre de reparación termina cada sala que toca. Terminada significa gris. Tres luces en línea, y el gris arde.
Coloca tres módulos, cierra un circuito, devuelve la luz al corredor.
Lee el rayo antes de tocarlo.
Sesenta y cuatro casillas. Seis rivales. Una noche tranquila.