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Vier Wurfhölzer, dreißig Felder und die Wasser des Jenseits.
Das Laufspiel des alten Ägypten, rund dreitausend Jahre lang gespielt und Pharaonen mit ins Grab gegeben, Tutanchamun eingeschlossen, hier nach den Regeln, die Timothy Kendall rekonstruiert hat. Wirf vier Hölzer und bring deine fünf Spulen aus blauer Fayence über die dreißig Felder des Bretts, im Rennen gegen die roten Jaspiskegel des Computers. Zieh auf einen einzeln stehenden Stein des Gegners und ihr tauscht die Plätze, halte deine Steine paarweise zusammen, damit sie unantastbar sind, bau eine Dreiermauer, an der niemand vorbeikommt, halte auf dem Haus der Schönheit an und hüte dich vor dem Haus des Wassers. Spiel gegen einen leichten, mittleren oder schweren Computer, und jeden Tag gibt es eine Partie mit denselben Würfen für alle.
Tippe auf die Hölzer, um zu werfen. Jedes der vier Wurfhölzer hat eine helle und eine dunkle Seite: Gezählt werden die hellen Seiten oben, 1 bis 4, und viermal dunkel zählt 5. Zieh einen Stein genau so weit den Weg entlang: oben von links nach rechts, in der Mitte zurück, unten wieder nach rechts; die feine Linie zeigt ihn. Wer ziehen kann, muss ziehen. Kann kein Stein vorwärts, muss einer genauso weit zurück (Steine auf den letzten Feldern ziehen nie zurück); geht gar nichts, ist der andere dran. Eine 1, 4 oder 5, vorwärts gezogen, bringt einen weiteren Wurf; eine 2 oder 3 beendet deinen Zug. Ein Stein zieht nie auf einen eigenen. Landest du auf einem einzeln stehenden Stein des Computers, tauscht ihr: Er kommt auf das Feld, von dem du losgezogen bist. Zwei Steine nebeneinander schützen sich gegenseitig, drei oder mehr in einer Reihe bilden eine Mauer, an der die andere Seite nicht vorbeikommt. Jeder Stein muss genau auf Feld 26 halten, dem Haus der Schönheit; von dort bringt ihn eine 5 vom Brett, eine 2, 3 oder 4 auf Feld 28, 29 oder 30, und eine 1 wirft ihn in Feld 27, das Haus des Wassers, das ihn auf Feld 15 zurückschickt, das Haus der Wiedergeburt, oder auf das erste freie Feld davor. Von Feld 28 kommt ein Stein nur mit einer 3 weg, von 29 nur mit einer 2, von 30 nur mit einer 1. Steine auf den Feldern 26, 28, 29 und 30 sind sicher. Du beginnst auf den Feldern 1, 3, 5, 7 und 9 und wirfst zuerst; wer zuerst alle fünf Steine vom Brett bringt, gewinnt. Ein Sieg zählt 100 Punkte plus 10 für jeden Stein, den der Computer noch auf dem Brett hatte; eine Niederlage 5 für jeden Stein, den du vom Brett gebracht hast.
Senet ist das Laufspiel des alten Ägypten und eines der ältesten bekannten Brettspiele. Bretter und Wandbilder reichen bis vor 3000 v. Chr. zurück, und gespielt wurde es bis in die Römerzeit. Der Name bedeutet „Vorübergehen“. Im Lauf der Jahrhunderte wurde das Spiel zum Bild für die Reise der Seele durch das Jenseits: Königin Nefertari ist in ihrem Grab beim Senetspiel gemalt, und Tutanchamun bekam gleich mehrere Bretter mit ins Grab. Das Brett hat dreißig Felder, die Häuser, in drei Reihen zu zehn, und die letzten Häuser tragen Zeichen: das Wasser, das Gute und Schöne, die Götter.
Kein antiker Text überliefert die Regeln, jedes heutige Spiel ist also eine Rekonstruktion. Hier spielst du nach den Regeln von Timothy Kendall, 1978 veröffentlicht und von den meisten heutigen Ausgaben verwendet, gegen den Computer in drei Stärken, und jeden Tag gibt es eine Partie des Tages mit denselben Würfen für alle.
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Die ältesten Bretter und Bilder stammen aus der Zeit vor 3000 v. Chr., ganz vom Anfang der ägyptischen Geschichte, und unter den Römern wurde das Spiel noch immer gespielt, rund dreitausend Jahre später. Es verbreitete sich auch in die Levante und nach Zypern.
Gar nicht ganz. Kein Regelbuch ist erhalten, nur Bretter, Bilder, Spielkästen und religiöse Texte. Forscher haben Rekonstruktionen vorgeschlagen: Gustave Jéquier im 20. Jahrhundert, später R. C. Bell und Timothy Kendall, dessen Regeln von 1978 heute am meisten gespielt werden und hier gelten. Wo selbst Kendalls Regeln Spielraum lassen, macht dieses Spiel die Felder 26, 28, 29 und 30 sicher und schickt einen Stein aus dem Wasser zurück auf Feld 15.
Es sind die Zeichen der antiken Bretter. Feld 15 trägt das Anch, das Zeichen des Lebens. Feld 26 trägt nefer, „gut“ oder „schön“. Feld 27 zeigt Wasser. Die Felder 28 und 29 tragen drei und zwei Striche, Feld 30 hier das Auge des Horus.
Nach Kendalls Regeln verlässt nichts vorzeitig das Brett: Ein getroffener Stein tauscht nur den Platz mit dem, der ihn getroffen hat, und verliert so viele Felder, wie der andere gewinnt.
Je fünf, wie auf vielen Brettern des Neuen Reiches; Kendall kennt auch ein Spiel mit sieben. Du beginnst immer und wirfst zuerst, von den Feldern 1, 3, 5, 7 und 9.
Jeden Tag spielen alle dieselbe Partie gegen den mittleren Computer: Die Hölzer fallen gleich, für dich und für den Computer, in derselben Reihenfolge, sodass sich die Punkte in der Bestenliste direkt vergleichen lassen.
Die Würfel sagen, wie weit. Du sagst, wohin.
Fünfzehn Steine je Seite, ein gemeinsamer Weg und kein Schlagen: blockieren, laufen, abtragen.
Leg passende Enden an und werde als Erster deine Steine los.
Bau vom Bahnhof aus den längsten Zug und werde deine Steine als Erster los.