Lädt…
Ein Artillerieduell auf einer Wiese, die in die Luft fliegt: Wind lesen, Winkel und Kraft einstellen und über den Hügel feuern.
Ein rundenbasiertes Artillerieduell gegen den Computer auf einer Wiese mit sanften Hügeln. Zwei Messingmörser stehen sich über das Tal hinweg gegenüber: Du ziehst deinen wie eine Schleuder zurück, um Winkel und Kraft einzustellen, liest den Wind an der Fahne ab und schickst Granaten über den Hügel zwischen euch. Jede Explosion reißt einen Krater, und ein Mörser, dem der Boden weggesprengt wird, sackt ab oder rutscht in die Grube. Im Lauf des Duells bekommst du eine hüpfende Granate, einen schweren Amboss und eine Pusteblume, die in fünf Samen zerfällt. Drei Stufen und jeden Tag ein Tagesduell mit derselben Wiese und denselben Winden für alle.
Ein Münzwurf entscheidet, wer zuerst schießt, danach seid ihr abwechselnd dran. Zum Zielen drückst du auf deinen Mörser und ziehst wie bei einer Schleuder zurück: Die Granate fliegt in die Gegenrichtung, umso kräftiger, je weiter du ziehst. Du kannst auch irgendwo auf der Wiese ziehen, um dein letztes Zielen nachzustellen. Der gepunktete Bogen zeigt den Anfang des Flugs (auf Leicht den ganzen), Winkel und Kraft stehen oben links. Der Wind dreht bei jedem Schuss: Die Fahne weht in seine Richtung, die Zahl zeigt, wie stark er ist, und er drückt jede Granate zur Seite. Wähle eine Granate und drücke Feuer. Eine Granate explodiert, wo sie den Boden oder einen Mörser trifft, und reißt einen Krater; auf dem Mörser selbst richtet die Explosion vollen Schaden an, weiter weg weniger und gar keinen mehr, wenn der Krater den Mörser nicht erreicht, und deinen eigenen Mörser trifft sie genauso. Ein Mörser, dem der Boden fehlt, fällt in das Loch oder rutscht einen steilen Hang hinab, und ein tiefer Sturz schadet ihm. Die Pflaume ist immer geladen; ab deinem 2. Schuss hast du 3 Hüpfer (sie springen zweimal auf, bevor sie explodieren), ab dem 3. zwei Ambosse (großer Krater, harter Treffer, halber Wind) und ab dem 4. zwei Pusteblumen (fünf Samen am höchsten Punkt des Bogens). Beide Mörser starten mit 100; wer zuerst alles verliert, verliert das Duell, beide zugleich ergibt ein Unentschieden, und nach 60 Schüssen gewinnt, wer mehr übrig hat. Punkte: 5 für jeden Schadenspunkt am Computer, bei einem Sieg 1000 dazu, 10 für jeden Punkt, den du behältst, und 30 für jeden Schuss unter 15. Mit der Tastatur: Links und Rechts drehen das Rohr, Hoch und Runter stellen die Kraft ein (mit Umschalt in größeren Schritten), 1 bis 4 wählen die Granate und Enter feuert.
Mortar Meadow ist ein Artillerieduell, also ein Spiel, in dem zwei Geschütze in einer Hügellandschaft abwechselnd Granaten aufeinander werfen, bis eines ausgeschaltet ist. Hier stehen sich zwei kleine Messingmörser über eine Wiese mit sanften Hügeln hinweg gegenüber, und jede Granate, die einschlägt, sprengt einen Krater in den Boden.
Du spielst gegen den Computer, abwechselnd ein Schuss pro Seite. Es gibt drei Stufen und jeden Tag ein Tagesduell auf derselben Wiese mit denselben Winden für alle, damit sich die Ergebnisse direkt vergleichen lassen.
Ja. Wie jedes Spiel auf Play läuft es kostenlos im Browser, ohne Download und ohne Konto.
Nein. Er sieht dieselbe Wiese und denselben Wind wie du und spielt nach derselben Physik. Er zielt, indem er Schüsse mit dieser Physik ausprobiert, und verfehlt dann um den Fehler seiner Stufe: weit auf Leicht, knapp auf Schwer und etwas weiter bei seinen ersten beiden Schüssen, solange er sich einschießt.
Ja. Eine Granate, die neben deinem Mörser explodiert, beschädigt ihn wie jeden anderen, und ein Krater unter ihm kann ihn stürzen lassen.
Jeden Tag spielen alle auf derselben Wiese mit denselben Winden gegen den mittleren Computer, damit sich die Ergebnisse in der Bestenliste direkt vergleichen lassen.