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Pyramidenwürfel, fünf Rosetten und ein 4500 Jahre altes Wettrennen nach Hause.
Das Rennspiel des alten Mesopotamien, gefunden in den Königsgräbern von Ur, nach den Regeln, die Irving Finkel vom British Museum auf einer babylonischen Tontafel entziffert hat. Du wirfst vier Pyramidenwürfel und bringst deine sieben Steine über deinen eigenen Weg ins Ziel: durch die gemeinsame Mittelreihe, wo der Computer deine Steine zurück an den Start schicken kann und du seine, und am Ende vom Brett. Landest du auf einer Rosette, wirfst du noch einmal; auf der mittleren Rosette kann dich niemand schlagen. Spiel gegen einen leichten, mittleren oder schweren Computer, und jeden Tag wartet eine Partie mit denselben Würfen für alle.
Tippe auf die Würfel, um zu werfen. Jeder der vier Pyramidenwürfel zählt eins, wenn eine weiße Spitze nach oben zeigt; ein Wurf bringt also 0 bis 4, am häufigsten 2. Du ziehst einen Stein genau so viele Felder weit: Entweder kommt ein neuer Stein am Anfang deines Wegs ins Spiel, oder ein Stein auf dem Brett zieht weiter. Dein Weg führt durch deine eigene Reihe, über die acht gemeinsamen Felder der Mittelreihe und zurück in deine Reihe, bis er vom Brett führt; die gestrichelte Linie zeigt ihn. Ein Stein landet nie auf einem deiner eigenen. Landest du in der Mittelreihe auf einem Stein des Computers, muss er zurück an den Start, und dasselbe kann der Computer mit deinen tun, nur auf der mittleren Rosette ist ein Stein sicher. Jede Rosette, auf der du landest, schenkt dir einen weiteren Wurf. Vom Brett kommt ein Stein nur mit dem genauen Wurf: von der letzten Rosette braucht er eine 1. Passt kein Zug zu deinem Wurf, ist der andere dran. Wer zuerst alle sieben Steine ins Ziel bringt, gewinnt. Ein Sieg bringt 100 Punkte plus 10 für jeden Stein, den der Computer noch nicht im Ziel hatte; eine Niederlage 5 für jeden deiner Steine im Ziel.
Das Königliche Spiel von Ur ist ein Rennspiel für zwei aus dem alten Mesopotamien. Zwischen 1922 und 1934 grub Sir Leonard Woolley fünf seiner Bretter auf dem Königsfriedhof von Ur aus, im heutigen Südirak; das schönste, mit Muschelschale, rotem Kalkstein und Lapislazuli eingelegt, liegt im British Museum und stammt aus der Zeit um 2600 bis 2400 v. Chr. Gespielt wurde es im ganzen Nahen Osten weit über zweitausend Jahre lang, und seine Regeln sind erhalten, weil ein babylonischer Schreiber, Itti-Marduk-balāṭu, sie um 177 v. Chr. auf einer Tontafel festhielt. Irving Finkel, Kurator am British Museum, las diese Tafel und setzte das Spiel wieder zusammen.
Hier spielst du die hellen Steine nach Finkels Regeln gegen den Computer in drei Stärken, und jeden Tag wartet eine Tagespartie, in der alle dieselben Würfe bekommen.
Ja. Wie jedes Spiel auf Play läuft es kostenlos im Browser, ohne Download und ohne Konto.
Die Bretter vom Königsfriedhof in Ur stammen aus der Zeit um 2600 bis 2400 v. Chr. und sind damit rund 4500 Jahre alt. Das Spiel verbreitete sich im ganzen Nahen Osten, Bretter wurden bis nach Kreta und Sri Lanka gefunden, und die jüdische Gemeinde von Kochi in Indien spielte eine Variante davon noch bis in die 1950er Jahre.
Eine babylonische Tontafel aus der Zeit um 177 v. Chr., geschrieben vom Schreiber Itti-Marduk-balāṭu, beschreibt, wie gespielt wurde. Irving Finkel vom British Museum übersetzte sie in den 1980er Jahren und rekonstruierte die Regeln, nach denen du hier spielst. Es gibt auch andere Regelwerke, etwa die ältere Fassung von R. C. Bell mit fünf Steinen je Seite oder die längeren Wege, die H. J. R. Murray und James Masters vorgeschlagen haben.
Es sind die Rosetten des Originalbretts: je eine am Ende der Reihe jedes Spielers, je eine in der Reihe jedes Spielers auf dem kleinen Block und eine in der Mitte der gemeinsamen Reihe. Alle fünf schenken einen weiteren Wurf, und die mittlere schützt einen Stein außerdem vor dem Schlagen.
Nein. Ein Stein verlässt das Brett nur mit genau dem Wurf, den er braucht. Kann nichts anderes den Wurf nutzen, verfällt er, und der andere ist dran.
Du, in jeder Partie. Nach Finkels Regeln werfen beide, um den Anfang auszuwürfeln; hier beginnst immer du. Der Vorteil des Anfangenden ist in diesem Spiel klein.
Jeden Tag spielen alle dieselbe Partie gegen den mittleren Computer: Die Würfel fallen gleich, für dich und für den Computer, in derselben Reihenfolge, damit sich die Punkte direkt in der Rangliste vergleichen lassen.
Die Würfel sagen, wie weit. Du sagst, wohin.
Fünfzehn Steine je Seite, ein gemeinsamer Weg und kein Schlagen: blockieren, laufen, abtragen.
Leg passende Enden an und werde als Erster deine Steine los.
Bau vom Bahnhof aus den längsten Zug und werde deine Steine als Erster los.