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Sechs Würfel, eine Regel: rechtzeitig aufhören.
Das klassische Würfelspiel mit sechs Würfeln, bei dem man sein Glück herausfordert, auch als Farkle, Zilch oder 10.000 bekannt. Du würfelst, legst heraus, was Punkte bringt, und würfelst mit dem Rest weiter oder schreibst die Punkte des Zugs auf. Ein Wurf ohne jeden Punkt kostet den ganzen Zug, und wer alle sechs Würfel herausgelegt hat, bekommt sie für einen neuen Wurf zurück. Spiel gegen den Computer auf leicht, mittel oder schwer bis 10.000 Punkte, und jeden Tag gibt es eine Partie mit denselben Würfen für alle.
Tippe auf Würfeln, um die sechs Würfel zu werfen. Aus jedem Wurf musst du mindestens einen Würfel herauslegen, der zählt: Tippe die Würfel an, um sie anzuheben. Die Wertung: eine 1 zählt 100, eine 5 zählt 50; drei Gleiche zählen das Hundertfache der Augenzahl (drei Vieren 400), drei Einsen 1.000; jeder weitere gleiche Würfel verdoppelt das (vier Vieren 800, fünf Vieren 1.600); eine Straße von 1 bis 6 oder drei verschiedene Paare zählen 1.500. Würfel aus verschiedenen Würfen werden nie zusammengezählt. Dann würfelst du mit den übrigen Würfeln weiter oder schreibst die Punkte des Zugs auf dein Konto. Ein Wurf, in dem nichts zählt, ist eine Niete: Die Punkte des Zugs sind weg, und die Würfel gehen weiter. Hast du alle sechs herausgelegt, bekommst du alle sechs zurück, und dein Zug geht weiter. Wer zuerst 10.000 erreicht, gewinnt; du fängst an, also hat der Computer danach noch einen letzten Zug, um dich zu überholen. Ein Sieg bringt 100 und einen Punkt für je 100 Punkte Vorsprung (höchstens 200); eine Niederlage bringt 4 für je 1.000 aufgeschriebene Punkte.
Zehntausend ist ein Würfelspiel für zwei oder mehr Spieler, bei dem sich alles um eine Frage dreht, die man sich immer wieder stellt: jetzt aufhören oder noch einmal würfeln? Sechs Würfel, eine kurze Wertungstabelle und ein Wettlauf bis 10.000 Punkte. Familien spielen es seit Generationen unter vielen Namen: Zehntausend oder Zehntausender in Deutschland, Dix mille oder 5000 in Frankreich, Zece mii in Rumänien, Diez mil in Spanien und Lateinamerika und Zilch, Greed, Hot Dice oder Farkle in der englischsprachigen Welt, wo Spieleschachteln und Apps es bekannt gemacht haben.
Hier spielst du gegen den Computer in drei Stärken, vom draufgängerischen Anfänger bis zum Gegner, der jeden Wurf nach seinen Chancen abwägt, und jeden Tag gibt es eine Partie des Tages mit denselben Würfen für alle.
Ja. Wie jedes Spiel auf Play läuft es kostenlos im Browser, ohne Download und ohne Konto.
Es gehört zur selben Familie. Farkle ist der Name, unter dem mehrere Spieleschachteln und Apps dieses traditionelle Spiel verkaufen; Zehntausend, Zilch und Greed sind ältere, volkstümliche Namen dafür. Die Regeln unterscheiden sich von Tisch zu Tisch, vor allem darin, was die großen Kombinationen wert sind, und hier gilt eine verbreitete Tabelle, die oben steht.
In dieser Tabelle verdoppelt jeder Würfel über drei hinaus den Wert der drei Gleichen, eine Regel, nach der viele Familien spielen. Andere Tabellen geben vier Gleichen pauschal 1.000 oder werten drei Paare mit 750. Die Wertung gilt für dich und den Computer gleich.
Nein. In manchen Runden darf man erst aufschreiben, wenn ein einzelner Zug 500 oder 750 Punkte bringt; hier lässt sich jeder Zug aufschreiben, wie klein er auch ist.
Der Computer bekommt immer genauso viele Züge wie du. Erreichst du zuerst 10.000, hat er einen letzten Zug, um dich zu überholen, und kommt er zuerst ans Ziel, endet die Partie dort, bevor du einen Zug mehr gehabt hättest.
Jeden Tag spielen alle dieselbe Partie gegen den mittleren Computer: Derselbe Wurf im selben Zug, deiner oder der des Computers, zeigt für alle dieselben Augen, sodass sich die Ergebnisse in der Bestenliste direkt vergleichen lassen.
Die Würfel sagen, wie weit. Du sagst, wohin.
Fünfzehn Steine je Seite, ein gemeinsamer Weg und kein Schlagen: blockieren, laufen, abtragen.
Leg passende Enden an und werde als Erster deine Steine los.
Bau vom Bahnhof aus den längsten Zug und werde deine Steine als Erster los.