Se încarcă…
Scoți șurubul. Placa se balansează.
O tablă dintr-un singur material, plăci din același material prinse pe ea și câteva șuruburi cromate care le țin. Scoți unul și plăcile răspund pe loc: două șuruburi țin placa fixă, unul o lasă să se balanseze sub propria greutate, niciunul și cade de pe tablă. Fiecare șurub scos trebuie pus înapoi într-o gaură liberă, iar găurile libere sunt toată problema. 4 materiale, fiecare cu tabla lui, într-un drum de 200 de puzzle-uri.
Atinge un șurub ca să-l scoți, apoi o gaură luminată ca să-l pui prin toate plăcile ale căror găuri se aliniază. O placă ținută de un singur șurub se poate balansa; fără șuruburi, se desprinde și poate cădea sau se poate sprijini de un obstacol. Păstrează o gaură liberă pentru șurubul din mână. Dacă tabla s-a oprit și nu ai unde să-l pui, încearcă o unealtă disponibilă sau reia nivelul. În campanie, fiecare deșurubare consumă imediat o mutare. Punerea șurubului la loc nu consumă o mutare suplimentară. Dă jos toate plăcile și pune la loc ultimul șurub în limita afișată în dreapta sus. Încadrează-te în par pentru trei stele.
Unscrew e un puzzle cu fizică pe o tablă dintr-un singur material. Plăci din același material, pe unul sau mai multe straturi, sunt prinse de ea cu șuruburi cromate. Scoți un șurub și placa îți spune pe loc ce o ține. Două șuruburi o țin fixă. Un singur șurub o lasă să se balanseze sub propria greutate până atârnă drept sau se sprijină de un șurub, un știft sau o placă din același strat. Fără șuruburi, placa se desprinde și cade, dar se poate opri pe un obstacol. Plăcile din straturi diferite se mișcă independent; șuruburile pot ține mai multe straturi. Tabla e curățată când toate plăcile au ieșit de pe ea și ultimul șurub a fost pus într-o gaură. Fără bonusul Clește, șurubul scos trebuie pus înapoi într-o gaură liberă. Iar găurile libere sunt exact ce lipsește pe tablă.
Materialele au fiecare tabla și cele patru tonuri ale lor. Drumul cuprinde 200 de puzzle-uri originale în 4 materiale. Începi cu cinci niveluri din fiecare material, în ordinea lemn, gheață, metal, piele, apoi revii în capitole mai lungi. Un capitol se deschide când ajungi la el, iar toate tablele din el se pot juca. Continuă te duce la prima tablă nescoasă de pe drum. Din Materiale poți alege o tablă deschisă sau rejuca una scoasă. Plăcile vin în patruzeci de forme, de la o bară de două celule la o placă de nouă, cu discuri, triunghiuri și un romb printre ele, și fiecare formă se balansează cum îi spune greutatea.
Atinge un șurub ca să-l scoți. Tabla reacționează imediat, înainte să decizi unde merge șurubul. O placă rămasă cu un șurub se balansează, o placă rămasă fără niciunul cade, iar găurile pe care le acopereau se eliberează pe măsură ce pleacă.
Șurubul îți rămâne în mână și fiecare gaură care îl poate primi se luminează. O gaură e valabilă când nimic plin nu o acoperă: șurubul trebuie să treacă printr-o gaură a fiecărei plăci de deasupra. Atinge o gaură luminată ca să pui șurubul acolo sau trage șurubul pe ea. Dacă trece prin plăci, ele sunt prinse din nou. Poți pune șurubul înapoi de unde l-ai scos, și tot se numără ca mutare.
Fiecare nivel de campanie are o soluție verificată cu fizica materialului. Parul este un reper bazat pe această soluție. Termină în cel mult par pentru trei stele, cu cel mult două mutări peste el pentru două, iar orice nivel terminat aduce o stea. Nu există cronometru. Mutările rămase apar în dreapta sus; fiecare deșurubare consumă imediat o mutare. Punerea șurubului la loc nu consumă o mutare suplimentară. Dacă epuizezi limita sau tabla se blochează, poți folosi o unealtă disponibilă ori relua nivelul.
Butonul Înapoi din dreapta jos anulează ultima mutare și restituie mutarea consumată. Poți reveni succesiv până la începutul tablei, fără monede sau limită de utilizări. Butonul apare după prima acțiune care poate fi anulată. Dacă anulezi efectul unei unelte, utilizarea acelei unelte rămâne consumată.
Citește balansul înainte să scoți. O placă pe un singur șurub se rotește spre partea grea, iar locul unde se oprește decide ce găuri acoperă mai departe. Un balans care se așază peste singura ta gaură liberă e capcana clasică.
Scoate pentru cascade. Un șurub comun poate elibera mai multe plăci dacă era ultimul care le ținea. Două sau mai multe plăci care ies de pe tablă din aceeași scoatere aduc un bonus de cascadă. Găurile de sub plăcile care se mișcă se pot elibera și îți pot oferi loc pentru șurub.
Numără găurile libere înainte de fiecare scoatere, nu după. Dacă tabla are o singură gaură liberă, șurubul scos trebuie fie să se întoarcă acolo, fie să deschidă una nouă în cădere. Prinderea unei plăci la loc, cu intenție, costă o mutare, dar ține runda în viață.
Fiecare placă care pleacă de pe tablă aduce 100 de puncte plus 40 pe celulă. Două plăci căzute dintr-o singură scoatere adaugă 150, trei sau mai multe adaugă 400. Curățarea tablei adaugă un bonus care pornește de la par plus trei mutări și scade cu 60 de puncte pentru fiecare mutare cheltuită, așa că o linie curată valorează puncte adevărate. Dacă te blochezi, punctele plăcilor căzute rămân, dar nu există bonus de curățare și nici stele.
Da. Fiecare nivel de campanie pornește cu o soluție verificată, dar o alegere greșită poate acoperi găurile libere sau înțepeni o placă. După ce tabla se oprește, jocul arată cauza blocajului. Poți folosi o unealtă disponibilă sau relua nivelul.
Da. Materialul influențează cât de ușor alunecă și ricoșează plăcile și cât de repede li se oprește balansul. Fiecare material are niveluri distincte, cu propriile configurații de piese, găuri și straturi.
Șase tărâmuri. Treizeci de drumuri. O ultimă lumină.
Roiul de reparații termină fiecare compartiment pe care îl atinge. Terminat înseamnă gri. Trei lumini în linie îl ard.
Camere pictate, lacăte adevărate, o singură ieșire.
Așezi trei module, închizi un circuit, reaprinzi coridorul.