Se încarcă…
Șase tărâmuri. Treizeci de drumuri. O ultimă lumină.
Ridică turnuri și dezvoltă-ți apărarea pe treizeci de câmpuri de luptă 3D distincte. Explorează șase tărâmuri sfărâmate, combină șase familii de turnuri și specializările lor, stăpânește trei vrăji și reaprinde farurile străvechi ale Elyndrei.
Alege o misiune din atlasul campaniei. Apasă sau atinge fundațiile pentru a construi turnuri, apoi pornește următorul val. Îmbunătățește turnurile și alege-le specializările, combină atacurile fizice cu cele magice și folosește Meteorit, Viscol sau Refacere pentru a proteja poarta. Câștigă până la trei stele în fiecare dintre cele treizeci de misiuni.
Când Inima eterică s-a sfărâmat, Elyndra s-a rupt în tărâmuri plutitoare. În Aetherward, devii Străjerul care trebuie să le reunească și să oprească Tăcerea. Cele treizeci de hărți ale campaniei te poartă prin șase tărâmuri, de la biblioteci scufundate până la deșerturi de sticlă și cetăți înghețate. Poți alege între grafica 2D ilustrată și grafica 3D. Fiecare hartă are propriile drumuri, fundații, valuri și poveste.
Alege Ghid de luptă din hartă sau din meniul de pauză ori alege Studiază pentru un inamic din Următorul asalt. Compară rangurile și ambele specializări ale turnurilor, inclusiv costurile, daunele directe, intervalele dintre atacuri și efectele de sprijin. Fișele inamicilor obișnuiți arată valorile de bază; previziunea arată valorile pentru asaltul care urmează. Fișele gardienilor explică avertizările, furia și răspunsurile tactice. Paginile vrăjilor descriu efectele lor, iar cele ale runelor indică și turnurile compatibile.
Alege fundații care acoperă mai multe porțiuni de drum. Încetinește inamicii în bătaia mai multor turnuri și așază Farurile lângă apărările pe care le întăresc. Tunurile nu lovesc inamicii zburători; magia ajută împotriva armurii, iar Jarul reduce vindecarea.
Între valuri, poți trezi un turn compatibil de pe o fundație marcată pentru 50 de aur. Piatra de veghe adaugă 0,9 la raza de atac, dar prelungește reîncărcarea atacurilor. Furnalul mărește cu 25% daunele directe și de ardere, dar reduce raza cu 0,65. Fântâna ecourilor prelungește cu 50% încetinirea și arderea, dar reduce cu 20% daunele directe; este compatibilă doar cu Ger și Jar. Farurile nu pot fi trezite. Efectul trezirii se păstrează până când vinzi turnul. La vânzare recuperezi 70% din investiția totală, inclusiv costul trezirii.
Fiecare tărâm se încheie cu un gardian care cere o reacție diferită:
Victoriile deschid drumul mai departe. Primești până la trei stele, în funcție de rezistența rămasă a porții. Progresul campaniei se salvează local pe acest dispozitiv. Revino la misiunile anterioare pentru a-ți perfecționa apărarea și scorul. Reaprinde cele șase faruri și descoperă ce a mai rămas în inima Elyndrei.
După ce reaprinzi un far, alege tărâmul său pe harta lumii pentru a citi ce s-a schimbat. Reaprinderea tuturor celor șase faruri încheie campania; încercările și obiectivele opționale de măiestrie rămân disponibile, inclusiv pentru rejucare.
Fiecare dintre cele 30 de misiuni ale campaniei oferă o medalie opțională de măiestrie pe câmpul de luptă existent. Câștigă îndeplinind obiectivul tactic: nu lăsa niciun inamic să ajungă la poartă, respectă limita de cheltuieli, învinge inamici cu un singur Meteorit, învinge-i cât timp sunt simultan încetiniți și în flăcări sau provoacă daune cu câte un turn trezit cu fiecare dintre runele cerute. Pentru obiectivele cu rune, simpla trezire a turnurilor nu este suficientă: fiecare tip cerut trebuie să contribuie la daune. Medaliile nu oferă bonusuri în luptă sau la scor.
Urmărește obiectivul și progresul pe parcursul luptei în Următorul asalt sau în ecranul de pauză. Limitele de cheltuieli includ tot aurul plătit pentru construirea, îmbunătățirea și trezirea turnurilor, chiar dacă le vinzi ulterior. Refacerea rezistenței porții nu anulează pătrunderea anterioară a unui inamic.
Medaliile obținute se păstrează în progresul campaniei pe acest dispozitiv. Rejoacă o misiune pentru a obține o medalie lipsă; cele deja câștigate îți rămân. Aceste medalii sunt distincte de cele șase sigilii ale încercărilor farurilor. Prima medalie deblochează Prima dovadă de măiestrie; câte o medalie în toate cele 30 de misiuni diferite deblochează Maestrul Elyndrei.
Învingerea gardianului unui tărâm deblochează una dintre cele șase încercări opționale, la farul reaprins. Revii pe un câmp de luptă cunoscut, cu reguli noi, patru sau cinci valuri pregătite special și gardianul acelui tărâm la final. Prima victorie aduce un sigiliu permanent. Încercările nu adaugă stele campaniei, iar rejucarea lor nu oferă sigilii suplimentare.
Roiul de reparații termină fiecare compartiment pe care îl atinge. Terminat înseamnă gri. Trei lumini în linie îl ard.
Camere pictate, lacăte adevărate, o singură ieșire.
Așezi trei module, închizi un circuit, reaprinzi coridorul.
Citește raza înainte s-o atingi.