Scoți șurubul. Placa se balansează.
O tablă dintr-un singur material, plăci din același material prinse pe ea și câteva șuruburi cromate care le țin. Scoți unul și plăcile răspund pe loc: două șuruburi țin placa fixă, unul o lasă să se balanseze sub propria greutate, niciunul și cade de pe tablă. Fiecare șurub scos trebuie pus înapoi într-o gaură liberă, iar găurile libere sunt toată problema. Zece materiale, de la stejar la fibră de carbon, fiecare cu tabla lui.
Atinge un șurub ca să-l scoți. Tabla reacționează imediat: o placă rămasă cu un singur șurub se balansează până atârnă sau se sprijină de ceva, o placă fără niciun șurub cade. Șurubul îți rămâne în mână și fiecare gaură în care poate intra se luminează. Atinge o gaură luminată ca să-l pui acolo, prin toate plăcile ale căror găuri se aliniază. Un șurub în mână fără nicio gaură încheie runda, așa că păstrează o gaură liberă pentru mutarea următoare. Dă jos toate plăcile ca să termini tabla; egalează parul ca să iei trei stele.
Unscrew e un puzzle cu fizică pe o tablă dintr-un singur material. Plăci din același material, pe unul sau mai multe straturi, sunt prinse de ea cu șuruburi cromate. Scoți un șurub și placa îți spune pe loc ce o ține. Două șuruburi o țin fixă. Un singur șurub o lasă să se balanseze sub propria greutate până atârnă drept sau se sprijină de un șurub, un știft sau altă placă. Niciun șurub și cade de pe tablă. Tabla e curățată când toate plăcile au căzut. Problema e că un șurub scos nu dispare niciodată: trebuie pus înapoi într-o gaură liberă, iar găurile libere sunt exact ce lipsește pe tablă.
Sunt zece materiale, fiecare cu tabla și cele patru tonuri ale lui: lemn, metal, cupru, rugină, piele, beton, marmură, gheață, plastic și carbon. Plăcile vin în patruzeci de forme, de la o bară de două celule la o placă de nouă, cu discuri, triunghiuri și un romb printre ele, și fiecare formă se balansează cum îi spune greutatea.
Atinge un șurub ca să-l scoți. Tabla reacționează imediat, înainte să decizi unde merge șurubul. O placă rămasă cu un șurub se balansează, o placă rămasă fără niciunul cade, iar găurile pe care le acopereau se eliberează pe măsură ce pleacă.
Șurubul îți rămâne în mână și fiecare gaură care îl poate primi se luminează. O gaură e valabilă când nimic plin nu o acoperă: șurubul trebuie să treacă printr-o gaură a fiecărei plăci de deasupra. Atinge o gaură luminată ca să pui șurubul acolo sau trage șurubul pe ea. Dacă trece prin plăci, ele sunt prinse din nou. Poți pune șurubul înapoi de unde l-ai scos, și tot se numără ca mutare.
Fiecare tablă e dovedită de un solver înainte să apară în joc. Parul e optimul dovedit în șuruburi puse. Egalează-l pentru trei stele, termină cu cel mult două mutări peste el pentru două, iar orice final aduce una. Nu e nici cronometru, nici buget de mutări: singurul fel de a pierde e să ții în mână un șurub fără loc.
Citește balansul înainte să scoți. O placă pe un singur șurub se rotește spre partea grea, iar locul unde se oprește decide ce găuri acoperă mai departe. Un balans care se așază peste singura ta gaură liberă e capcana clasică.
Scoate pentru cascade. Un șurub comun la două sau trei plăci le dă jos pe toate deodată și plătește un bonus de cascadă. Găurile de sub o placă care cade se eliberează în aceeași mutare și adesea îți dau exact locul de parcare care lipsea.
Numără găurile libere înainte de fiecare scoatere, nu după. Dacă tabla are o singură gaură liberă, șurubul scos trebuie fie să se întoarcă acolo, fie să deschidă una nouă în cădere. Prinderea unei plăci la loc, cu intenție, costă o mutare, dar ține runda în viață.
Fiecare placă care pleacă de pe tablă aduce 100 de puncte plus 40 pe celulă. Două plăci căzute dintr-o singură scoatere adaugă 150, trei sau mai multe adaugă 400. Curățarea tablei adaugă un bonus care pornește de la par plus trei mutări și scade cu 60 de puncte pentru fiecare mutare cheltuită, așa că o linie curată valorează puncte adevărate. Dacă te blochezi, punctele plăcilor căzute rămân, dar nu există bonus de curățare și nici stele.
Da, și asta e pierderea. Fiecare tablă pornește rezolvabilă, dar scoaterea în ordinea greșită poate acoperi toate găurile libere în timp ce un șurub e încă în mâna ta. Jocul îți spune imediat și îți oferă tabla din nou.
Regulile sunt aceleași pe orice material; se schimbă tabla, plăcile și lumina. Fiecare material are azi propria tablă de test, iar campania crește de aici.
Roiul de reparații termină fiecare compartiment pe care îl atinge. Terminat înseamnă gri. Trei lumini în linie îl ard.
Așezi trei module, închizi un circuit, reaprinzi coridorul.
Citește raza înainte s-o atingi.
Șaizeci și patru de pătrate. Șase rivali. O noapte liniștită.