Togli la vite. Guarda la piastra oscillare.
Una tavola di un solo materiale, piastre dello stesso materiale avvitate sopra e una manciata di viti cromate che le tengono. Ne togli una e le piastre rispondono subito: due viti tengono ferma una piastra, una la lascia oscillare sotto il proprio peso, nessuna e cade dalla tavola. Ogni vite tolta deve tornare in un foro libero, e i fori liberi sono tutto il problema. Dieci materiali, dal rovere alla fibra di carbonio, ognuno con la sua tavola.
Tocca una vite per toglierla. La tavola reagisce subito: una piastra rimasta con una sola vite oscilla finché pende o si appoggia a qualcosa, una piastra senza viti cade. La vite resta nella tua mano e ogni foro in cui può entrare si illumina. Tocca un foro illuminato per metterla lì, attraverso tutte le piastre i cui fori sono allineati. Una vite in mano senza nessun foro chiude la partita, quindi tieni un foro libero per la mossa successiva. Fai cadere tutte le piastre per finire la tavola; pareggia il par per tre stelle.
Unscrew è un rompicapo di fisica su una tavola di un solo materiale. Piastre dello stesso materiale, su uno o più strati, sono avvitate con viti cromate. Togli una vite e la piastra ti dice subito cosa la tiene. Due viti la tengono ferma. Una sola la lascia oscillare sotto il proprio peso finché pende dritta o si appoggia a una vite, a un perno o a un'altra piastra. Nessuna vite, e cade dalla tavola. La tavola è liberata quando tutte le piastre sono cadute. Il punto è che una vite tolta non sparisce mai: torna in un foro libero, e i fori liberi sono proprio quello che alla tavola manca.
Ci sono dieci materiali, ognuno con la sua tavola e i suoi quattro toni: legno, metallo, rame, ruggine, pelle, cemento, marmo, ghiaccio, plastica e carbonio. Le piastre esistono in quaranta forme, dalla barra di due celle alla piastra di nove, con dischi, triangoli e un rombo, e ogni forma oscilla come le detta il suo peso.
Tocca una vite per toglierla. La tavola reagisce subito, prima che tu decida dove va la vite. Una piastra rimasta con una vite oscilla, una rimasta senza cade, e i fori che quelle piastre coprivano si liberano mentre se ne vanno.
La vite resta nella tua mano e ogni foro che può accoglierla si illumina. Un foro è valido quando niente di pieno lo copre: la vite deve passare per un foro di ogni piastra che sta sopra quel punto. Tocca un foro illuminato per mettere lì la vite, o trascinala sopra. Se passa attraverso delle piastre, quelle tornano fissate. Rimettere una vite da dove è uscita è permesso, e conta comunque come mossa.
Ogni tavola è dimostrata da un risolutore prima di uscire. Il par è l'ottimo dimostrato in viti messe. Pareggialo per tre stelle, finisci entro due mosse per due, e qualsiasi finale ne vale una. Non c'è timer né limite di mosse: l'unico modo di perdere è avere in mano una vite senza un posto dove metterla.
Leggi l'oscillazione prima di togliere. Una piastra su una sola vite ruota verso il lato pesante, e dove si ferma decide quali fori coprirà dopo. Un'oscillazione che finisce sopra il tuo unico foro libero è la trappola classica.
Togli per le cascate. Una vite condivisa da due o tre piastre le fa cadere tutte insieme e paga un bonus cascata. I fori sotto una piastra che cade si liberano nella stessa mossa e spesso ti danno proprio il parcheggio che mancava.
Conta i fori liberi prima di ogni estrazione, non dopo. Se la tavola ha un solo foro libero, la vite tolta deve tornare lì o aprirne uno nuovo cadendo. Rifissare una piastra apposta costa una mossa ma tiene viva la partita.
Ogni piastra che lascia la tavola vale 100 punti più 40 per cella. Due piastre cadute con una sola estrazione aggiungono 150, tre o più aggiungono 400. Liberare la tavola aggiunge un bonus che parte dal par più tre mosse e cala di 60 punti per ogni mossa spesa, quindi una linea pulita vale punti veri. Se ti blocchi, i punti delle piastre cadute restano, ma non c'è bonus di liberazione né stelle.
Sì, ed è la sconfitta. Ogni tavola parte risolvibile, ma togliere nell'ordine sbagliato può coprire tutti i fori liberi mentre hai ancora una vite in mano. Il gioco lo dice subito e ti ripropone la tavola.
Le regole sono le stesse su ogni materiale; cambiano la tavola, le piastre e la luce. Oggi ogni materiale ha la sua tavola di prova, e la campagna cresce da lì.
Lo sciame di riparazione finisce ogni stanza che tocca. Finito vuol dire grigio. Tre luci in fila lo bruciano via.
Posi tre moduli, chiudi un circuito, riaccendi il corridoio.
Leggi il raggio prima di toccarlo.
Sessantaquattro case. Sei rivali. Una notte tranquilla.