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Saca el tornillo. Mira cómo gira la placa.
Un tablero de un solo material, placas del mismo material atornilladas encima y un puñado de tornillos cromados que las sujetan. Sacas uno y las placas responden al instante: dos tornillos fijan una placa, uno la deja girar por su propio peso, ninguno y cae del tablero. Cada tornillo que sacas tiene que volver a un agujero libre, y los agujeros libres son todo el problema. 4 materiales, cada uno con su tablero, en un recorrido de 200 puzles.
Toca un tornillo para sacarlo y luego un agujero iluminado para colocarlo a través de todas las placas cuyos agujeros coincidan. Una placa sujeta por un solo tornillo puede girar; sin tornillos, se suelta y puede caer o apoyarse en un obstáculo. Guarda un agujero libre para el tornillo de tu mano. Si el tablero ha dejado de moverse y no hay ningún agujero disponible, prueba una herramienta disponible o reinicia el nivel. En la campaña, sacar un tornillo consume una jugada de inmediato. Volver a colocarlo no consume otra jugada. Quita todas las placas y coloca el último tornillo sin superar el límite que aparece arriba a la derecha. Termina con el par o menos jugadas para ganar tres estrellas.
Unscrew es un rompecabezas de física sobre un tablero de un solo material. Placas del mismo material, en una o más capas, van atornilladas con tornillos cromados. Sacas un tornillo y la placa te dice al instante qué la sujeta. Dos tornillos la mantienen fija. Un solo tornillo la deja girar por su propio peso hasta colgar recta o apoyarse en un tornillo, un pivote u otra placa de la misma capa. Sin tornillos, una placa se suelta y cae, pero puede quedar apoyada en un obstáculo. Las placas de capas distintas se mueven de forma independiente; los tornillos pueden sujetar varias capas. El tablero queda despejado cuando todas las placas han salido y el último tornillo está colocado en un agujero. La trampa es que sin el bonus Alicates, un tornillo sacado sigue en juego: vuelve a un agujero libre, y los agujeros libres son justo lo que al tablero le falta.
Cada material tiene su tablero y cuatro tonos. El recorrido contiene 200 puzles originales en 4 materiales. Empiezas con cinco niveles de cada material, en el orden madera, hielo, metal y cuero, y después vuelves en capítulos más largos. Un capítulo se abre cuando llegas a él y puedes jugar todos sus tableros. Continuar te lleva al primer tablero sin despejar del recorrido. En Materiales puedes elegir un tablero abierto o repetir uno completado. Las placas vienen en cuarenta formas, desde una barra de dos celdas hasta una placa de nueve, con discos, triángulos y un rombo entre ellas, y cada forma gira como manda su peso.
Toca un tornillo para sacarlo. El tablero reacciona de inmediato, antes de que decidas dónde va el tornillo. Una placa que se queda con un tornillo gira, una que se queda sin ninguno cae, y los agujeros que esas placas cubrían se abren cuando se van.
El tornillo se queda en tu mano y cada agujero que puede aceptarlo se ilumina. Un agujero es válido cuando nada macizo lo cubre: el tornillo tiene que atravesar un agujero de cada placa que esté encima. Toca un agujero iluminado para poner el tornillo ahí, o arrástralo hasta él. Si atraviesa placas, vuelven a quedar sujetas. Devolver un tornillo a donde estaba se permite, y sigue contando como jugada.
Cada nivel de campaña tiene una solución verificada con la física de su material. El par es una referencia basada en esa solución. Termina con el par o menos jugadas para conseguir tres estrellas, con hasta dos jugadas más para dos, y cualquier nivel completado da una estrella. No hay cronómetro. Las jugadas restantes aparecen arriba a la derecha; sacar un tornillo consume una jugada de inmediato. Volver a colocarlo no consume otra jugada. Si agotas las jugadas o el tablero se bloquea, puedes usar una herramienta disponible o reiniciar el nivel.
El botón Deshacer de abajo a la derecha revierte la última jugada y devuelve el movimiento gastado. Puedes retroceder por tus decisiones hasta el inicio del tablero, sin monedas ni límite de usos. El botón aparece tras la primera acción que se pueda deshacer. Deshacer el efecto de una herramienta no devuelve su uso consumido.
Lee el giro antes de sacar. Una placa con un solo tornillo gira hacia su lado pesado, y donde se detiene decide qué agujeros cubre después. Un giro que acaba sobre tu único agujero libre es la trampa clásica.
Busca las cascadas. Un tornillo compartido puede soltar varias placas si era el último que las sujetaba. Dos o más placas que salen del tablero con una sola extracción dan un bono de cascada. Los agujeros bajo las placas en movimiento pueden quedar libres y ofrecer un sitio para el tornillo.
Cuenta los agujeros libres antes de cada extracción, no después. Si el tablero tiene un solo agujero libre, el tornillo que saques tiene que volver ahí o abrir uno nuevo al caer. Volver a sujetar una placa a propósito cuesta una jugada, pero mantiene viva la partida.
Cada placa que sale del tablero paga 100 puntos más 40 por celda. Dos placas caídas con una sola extracción añaden 150, tres o más añaden 400. Despejar el tablero añade un bono que empieza en el par más tres jugadas y baja 60 puntos por cada jugada gastada, así que una línea limpia vale puntos de verdad. Si te atascas, los puntos de las placas caídas se quedan, pero no hay bono de despeje ni estrellas.
Sí. Cada nivel de campaña empieza con una solución verificada, pero una decisión equivocada puede tapar agujeros libres o atascar una placa. Cuando el tablero se detiene, el juego indica la causa del bloqueo. Puedes usar una herramienta disponible o reiniciar el nivel.
Sí. El material influye en cómo se deslizan y rebotan las placas y en lo rápido que dejan de oscilar. Cada material tiene niveles distintos con sus propias configuraciones de placas, agujeros y capas.
Seis reinos. Treinta caminos. Una última luz.
El enjambre de reparación termina cada sala que toca. Terminada significa gris. Tres luces en línea, y el gris arde.
Habitaciones pintadas, cerraduras de verdad, una sola salida.
Coloca tres módulos, cierra un circuito, devuelve la luz al corredor.